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Extracto
del artículo de Susana Pajares Toska: Las
posibilidades de la narrativa hipertextual
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Hiperficción constructiva La hiperficción constructiva o autoría en colaboración funciona como las IRC o "Internet Relay Chat", que son "charlas" por escrito a través de la red, en que varias personas pueden comunicarse a la vez al modo de los radioaficionados (Moulthrop, sin fecha: 5), pero en vez de hablar del tiempo, escriben entre todos una historia. El antecedente inmediato de este tipo de experiencia son los juegos de rol, que desde los años 70 ofrecen un tipo de entretenimiento creativo con postulados muy parecidos a la liberación que propugnan los entusiastas del hipertexto. Veámos un ejemplo tomado del libro de reglas del juego de rol Vampire:
En este tipo de juegos, un "narrador" (storyteller) prepara el esquema de una historia y ejerce de árbitro regulando las accionesde los jugadores, que actúan de personajes de la historia. Los jugadores hablan y van solucionando los conflictos que les plantea el narrador, como si fueran actores en una película pero tuvieran que ir inventando el guión a cada paso; tienen la posibilidad de "decir sus líneas" y de decidir las acciones de sus personajes, que suelen resolverse con tiradas de dados u otro sistema similar. De este modo, la historia se cuenta entre todos, aunque siga un esquema básico de posibles acciones y encuentros preparados por el narrador, que controla hasta cierto punto el desarrollo de la historia. Si se prepara un buen esquema, las reacciones de los jugadores serán más ricas y la historia final resultante más entretenida para todos. Los libros de reglas proporcionan criterios básicos para resolver acciones que simulan las del mundo real (por ejemplo, explican qué puntuación debe sacar con el dado un jugador que quiera saltar una grieta de dos metros), evitando arbitrariedades e introduciendo el azar en el juego. Esta intención de contar una historia en común es la misma que guía la hiperficción constructiva. No es necesario que los participantes sean personajes de la historia que se está contando, al modo de los juegos de rol, pero siempre hay alguien que de alguna manera ejerce un poco más de control sobre la historia (integra los diferentes textos de los participantes, etc.), y unas reglas mínimas que dirigen el intercambio (normas de entrada y salida, por ejemplo). Es importante señalar que no se controla la narración sino la interacción. La hiperficción constructiva es un ejemplo de autoría compartida cuya intención es más lúdica que estética, a pesar de que al realizarse por escrito permite superar la improvisación y poca elaboración de las intervenciones personales en una partida de rol. Se pierde sin embargo la interacción inmediata y visual de los juegos de rol, que dan mucha importancia a la recuperación de la narrativa oral, pero es posible que con el tiempo se llegue a experimentar con sistemas de video. No queremos decir que la autoría unipersonal sea imprescindible para que los textos alcancen un valor estético, porque hay ejemplos en la literatura que desmentirían esta afirmación, pero sí que la heterogeneidad de las aportaciones hace muy difícil mantener la continuidad y calidad necesarias para que una obra sea considerada "literaria". Esto no es un juicio de valor negativo, porque la intención de estas obras en colaboración no es pasar a la historia de la literatura, sino estimular la creatividad y dar la oportunidad a los lectores de convertirse en autores comunicándose con otros muchos participantes en una experiencia interesante y positiva. (Como ejemplo de hiperficción constructiva, Jurgen Fauth recomienda la organizada por Robert Coover: Hypertext Hotel, en la World Wide Web: http://duke.cs.brown.edu:8888/). |