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TURKLE,
Sherry. La vida en la pantalla. La construcción de la identidad
en la era de Internet. Barcelona: Ediciones Paidós Ibérica,
S.A. 1995. Pgs. 16-36
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Introducción Había un niño que avanzaba cada día, WALT WHITMAN Nos vemos diferentes cuando cazamos con la mirada nuestra imagen en el espejo de la máquina. Hace una década, cuando por primera vez pensé en el ordenador como un segundo yo, estas relaciones que transforman la identidad eran casi siempre de uno a uno, una persona a solas con la máquina. Éste ya no es el caso. Un sistema de redes que se expande con rapidez, conocido colectivamente como Internet, enlaza a millones de personas en nuevos espacios que están cambiando la forma con la que pensamos, la naturaleza de nuestra sexualidad, la forma de nuestras comunidades, nuestras verdaderas identidades. A cierto nivel, el ordenador es una herramienta. Nos ayuda a escribir, guarda registro de nuestros informes y nos comunica con otros. Más allá de esto, el ordenador nos ofrece nuevos modelos de mente y un medio nuevo en el que proyectar nuestras ideas y fantasías. Más recientemente, el ordenador se ha convertido en algo más que en una herramienta y un espejo: podemos atravesar el espejo. Estamos aprendiendo a vivir en mundos virtuales. Puede ser que nos encontremos solos cuando navegamos a través de océanos virtuales, desentrañamos misterios virtuales e ingeniamos rascacielos virtuales. Sin embargo, de forma creciente, cuando atravesamos el espejo otras personas también están allí. El uso del término «ciberespacio» para describir mundos virtuales apareció en la ciencia-ficción, sin embargo para muchos de nosotros el ciberespacio es en la actualidad parte de las rutinas de la vida de cada día. Cuando leemos nuestro correo electrónico o enviamos mensajes a un bulletin board (panel de anuncios) electrónico o realizamos una reserva de un pasaje de avión en una red informática, estamos en el ciberespacio. En el ciberespacio podemos hablar, intercambiar ideas y asumir personajes de nuestra propia creación. Tenemos la oportunidad de construir nuevas clases de comunidades, comunidades virtuales, en las que participamos con gente de todo el mundo, gente con la que conversamos diariamente, gente con la que podemos tener una relación bastante íntima pero que puede que nunca conozcamos físicamente. Este libro describe cómo una cultura de la simulación en emergencia está afectando nuestras ideas sobre la mente, el cuerpo, el yo y la máquina. Podemos encontrar sexo virtual y matrimonio ciberespacial, psicoterapeutas en el ordenador, insectos robot e investigadores que están intentando construir niños de dos años artificiales. También los niños biológicos forman parte de la historia cuando el hecho de jugar con juguetes informáticos los lleva a especular sobre si los ordenadores son inteligentes y qué significa estar vivo. Es más, en gran parte de estas cosas nuestros hijos son quienes llevan la delantera, y los adultos quienes con ansiedad les seguimos el rastro. En la historia de la construcción de la identidad en la cultura de la simulación, las experiencias sobre Internet figuran de forma prominente, aunque estas experiencias sólo se pueden comprender como parte de un contexto cultural más amplio. Este contexto es la historia de la erosión de las fronteras entre lo real y lo virtual, lo animado y lo inanimado, el yo unitario y el yo múltiple, que ocurre tanto en campos científicos avanzados de investigación como en los modelos de vida cotidiana. Desde científicos intentando crear vida artificial a niños que practican morphing* a través de series de personajes virtuales, podemos ver la evidencia de cambios fundamentales en la manera como creamos y experimentamos la identidad humana. Sin embargo, en Internet las confrontaciones con la tecnología, al mismo tiempo que colisionan con nuestro sentido de identidad humana, son frescas, incluso puras. En las comunidades ciberespaciales de tiempo real, vivimos en el umbral entre lo real y lo virtual, inseguros de nuestro equilibrio, inventándonos sobre la marcha. En un juego interactivo basado en texto diseñado para representar un mundo inspirado por la serie de televisión Star Trek: la nueva generación , miles de Jugadores dedican ochenta horas semanales participando en exploraciones intergalácticas y guerras. A través de descripciones y órdenes escritas, crean personajes que tienen encuentros informales y romántico-sexuales, que tienen trabajos y coleccionan cheques de cobro, que asisten a rituales y celebraciones, que se enamoran y se casan. Para los participantes, estos sucesos pueden ser apasionantes; «Esto es más real que mi vida real», dice un personaje que resulta ser un hombre que interpreta a una mujer que está simulando ser un hombre. En este juego el yo se construye y las reglas de la interacción social se edifican, no se reciben. En otro juego basado en texto, un mil jugadores crean cada uno un personaje o variospersonajes, y especificando su género y otros atributos físicos y psicológicos. No es necesario que los personajes sean humanos y existen más de dos géneros. Se Invita a los jugadores a ayudar a construir el propio mundo del ordenador. Al utilizar un lenguaje de programación relativamente simple, pueden crear una habitación en el espacio del juego en la que pueden situar el escenario y definir las reglas. Pueden llenar la habitación con objetos y especificar cómo funcionan; pueden, por ejemplo, crear un perro virtual que ladra si uno escribe la orden «ladra Rover». Una jugadora de once años de edad ha construido una habitación que llama condo. Está bellamente decorada. Ha creado joyas y un maquillaje mágicos para su tocador. Cuando visita el condo, invita a sus ciberamigos a reunirse con ella, habla, encarga una pizza virtual y flirtea. VIVIR EN EL MUD El juego de Star Trek, TrekMUSE, y LambdaMO, son ambos programas de ordenador a los que se puede acceder a través de Internet. Hubo un tiempo en que Internet sólo era accesible para personal miIitar e investigadores técnicos. En la actualidad es accesible a todos aquellos que puedan comprar o tomar en préstamo una cuenta en un servicio conectado a una línea comercial. TrekMUSE y LambdaMOO se conocen como MUD, Dominios par a Múltiples Usuarios (MultiUser Domains) o, con una mayor pertinencia histórica, Mazmorras para Múltiples Usuarios (Multi-User Dungeons), debido a que su genealogía se remontaría a Dragones y mazmorras, el juego de rol fantástico que hizo furor en los institutos y facultades a finales de los años setenta y principios de los ochenta. Los juegos de ordenador para múltiples usuarios se basan en diferentes clases de software (por eso MUSE, MOO o MUSH permanecen como parte de sus nombres). Para simplificar, utilizo el término MUD para referirme a todos ellos. Los MUD nos sitúan en espacios virtuales en los que somos capaces de navegar, conversar y construir. Accedemos a un MUD a través de una orden que enlaza nuestro ordenador con el ordenador en el que reside el programa MUD. Hacer la conexión no es difícil; no requiere ninguna sofisticación técnica en particular. Las órdenes básicas pueden parecer complicadas al principio pero pronto se convierten en algo familiar. Por ejemplo, si yo interpreto un personaje llamado ST en LambdaMOO, cualquier palabra que escriba después de la orden «decir» aparecerá en todas las pantallas de los jugadores como «ST dice». Cualquier acción que escriba después de la orden «exteriorizar» aparecerá escrita después de mi nombre, como en «ST te saluda con la mano» o «ST ríe de forma incontrolada». Puedo «susurrar» a un personaje concreto y solamente él podrá ver mis palabras. En el momento en que se ha escrito este texto, existen unos quinientos MUD en los que cientos de miles de personas participan. En algunos MUD, los jugadores se representan por iconos gráficos; la mayoría de MUD estarán basados puramente en textos. La mayoría de jugadores son de clase media. Un gran segmento son hombres. Algunos jugadores tienen unos treinta años, aunque la mayoría se encuentran entre los primeros años de la veintena o los últimos años de la adolescencia. Sin embargo, ya no es anormal encontrar . MUD en los que chicos y chicas de ocho o nueve años «interpretan» iconos de escuela primaria como Barbie o los Poderosos Morphin Power Rangers. Los MUD son un nuevo tipo de juego de salón virtual y una nueva forma de comunidad. Además, los MUD basados en texto son una nueva forma de literatura escrita en colaboración. Los jugadores de MUD son autores de MUD, y son creadores además de consumidores de contenido mediático. En este sentido, participar en un MUD tiene mucho en común con la escritura de guiones, el arte de la actuación, el teatro de calle, el teatro improvisado -e incluso la commedia dell arte. Sin embargo los MUD son también algo más. Mientras los jugadores participan, se convierten en autores no sólo de texto sino de ellos mismos, construyendo nuevos yos a través de la interacción social. Un jugador dice: <Eres el personaje y no eres el personaje, las dos cosas al mismo tiempo». Otro dice: «Eres lo que simulas ser». Los MUD proporcionan mundos para una interacción social anónima en la que uno puede interpretar un papel tan cercano o tan lejano de su «yo real» como así lo elija. A partir de que alguien participa en MUD enviando texto a un ordenador que almacena el programa de MUD y la base de datos, los yos del MUD se forman en la interacción con la máquina. Si quitamos la máquina, los yos del MUD dejan de existir: «Parte de mí, una parte muy importante de mí, sólo existe dentro de PernMUD», dice un jugador. Bastantes jugadores hacen broma diciendo que son como «los electrodos en el ordenador», tratando de expresar el grado en el que se sienten parte del espacio del ordenador. En los MUD, nuestro cuerpo se representa a través de nuestra propia descripción textual, de manera que los obesos pueden ser delgados, los guapos pueden ser simples, los torpes pueden ser sofisticados. Una ilustración publicada en la revista New Yorker capta el potencia] de los MUD como laboratorios para experimentar con nuestra propia identidad. En la ilustración, un perro, con la pata en el teclado del ordenador, explica a otro: «En Internet, nadie sabe que eres un perro».El anonimato de los MUD -se conoce a alguien en el MUD sólo por el nombre de su personaje o personajes- da a la gente la oportunidad de expresar aspectos múltiples y a menudo inexplorados del yo, jugar con su identidad y probar identidades nuevas. Los MUD hacen posible la creación de una identidad tan fluida y múltiple que pone en tensión los límites de la noción. La identidad, después de todo, se refiere al equilibrio entre dos cualidades, en este caso entre una persona y su personaje. Sin embargo, en los MUD, uno puede ser muchos personajes. Los jugadores de MUD devotos son a menudo personas que trabajan todo el día con ordenadores en sus trabajos regulares -como arquitectos, programadores, secretarias, estudiantes y corredores de bolsa. De vez en cuando juegan en los MUD, pueden poner a sus personajes a «dormir» y perseguir actividades de la «vida real» con el ordenador (los jugadores de MUD llaman a esto VR), todo el rato que permanecen conectados dentro del sistema del mundo virtual del juego. Algunos dejan programas especiales en funcionamiento que les mandan señales cuando conecta un personaje particular o cuando reciben una «llamada" de algún conocido del MUD. Algunos viven tras pequeños programas de inteligencia artificial llamados bots (derivados de la palabrat «robot») que funcionan en el MUD para usarlos como alter egos, capaces de llevar a cabo una pequeña conversación o responder a preguntas simples. En el curso de un día, los jugadores se mueven dentro y fuera del espacio activo de juego. Mientras llevan a cabo tal cosa, algunos jugadores experimentan sus vidas «merodeando» entre el mundo real, VR (vida real), y una serie de mundos virtuales. Digo una serie de mundos virtuales porque con frecuencia los jugadores de MUD están conectados a varios MUD a un mismo tiempo. A las dos de la tarde, en una terminan de ordenadores del MIT, un joven de dieciocho años está sentado ante una máquina conectada a la red y señala las cuatro áreas abiertas en su pantalla de ordenador de colores vibrantes. «En este MUD me estoy relajando, tomando el aire. En este otro MUD estoy en una guerra incendiaria. En este último estoy envuelto en relaciones de sexo duro. Viajo entre los MUD y el trabajo que me han asignado de física y que debo entregar mañana a las diez.» Esta forma de merodear entre los MUD y la VR es posible por la existencia de estas áreas abiertas en la pantalla, que comúnmente se llaman ventanas. El ordenador utiliza las ventanas como una forma de situarnos en varios contextos al mismo tiempo. Como usuarios, estamos atentos a una sola de las ventanas de nuestra pantalla en un momento concreto, pero en cierto sentido estamos presentes en todas ellas en cada momento. Por ejemplo, podríamos utilizar nuestro ordenador como ayuda para escribir un trabajo de bacteriología. En este caso tomamos notas a través del software de comunicación con el cual compilamos materiales de referencia extraídos de un ordenador distante, y de un programa de simulación, que está registrando el crecimiento de colonias de bacterias virtuales. Cada una de estas actividades tiene lugar en una ventana; nuestra identidad en el ordenador es la suma de nuestra presencia distribuida. Doug es un estudiante universitario del medio-oeste. Interpreta cuatro personajes distribuidos en tres MUD diferentes. Uno es una mujer seductora. El otro es un macho, el típico cowboy cuya autodescripción señala que «es el tipo Marlboro con las mangas de la camiseta arremangadas». El tercero es un conejo de una especie sin identificar, un personaje que llama Zanahoria. Doug dice que «Zanahoria es tan poca cosa que puede inmiscuirse en las conversaciones privadas de la gente. Así que pienso en Zanahoria como mi personaje pasivo, un voyeur». Doug sólo interpreta a su cuarto personaje en un MUD en el que todos los personajes son animales peludos. «Me valdría más no hablar de este personaje porque el anonimato es muy importante para mí», dice Doug, «digamos que en los FurryMUD me siento como un turista sexual.» Doug habla de interpretar sus personales en ventanas y dice que el uso de las ventanas le ha hecho posible «conectar y desconectar pedazos de mi mente»: Rompo en partes mi mente y cada vez lo hago mejor. Puedo verme a mí mismo siendo dos o tres o más ventanas. Cuando voy de ventana a ventana sólo enciendo una parte de mi mente y después otra. Estoy en una especie de discusión en una ventana y en otra intento insinuarme i a en un MUD y en otra puedo hacer funcionar un programa de a una hojas de cálculo o cualquier otra cosa técnica de la facultad... Y entonces me - llega un mensaje a tiempo real [que parpadea en la pantalla inmediatamente después de que otro usuario lo envíe desde su sistema], y supongo que la VR es esto, sólo una ventana más. «La VR es sólo una ventana más», repite, «y normalmente no es la mejor.» El desarrollo de ventanas en las interfaces del ordenador fue una innovación técnica motivada por el deseo de conseguir que la gente trabajara de forma más eficiente al poder merodear de una aplicación a otra. Sin embargo, en la práctica diaria de muchos usuarios de ordenador, las ventanas se han convertido en una metáfora poderosa para pensar en el yo como un sistema múltiple, distribuido. El yo no interpreta diferentes papeles en diferentes escenarios en momentos diferentes, algo que una persona experimenta cuando, por ejemplo, se levanta como una amante, prepara el desayuno como una madre, y conduce su coche hasta el trabajo como una abogado. La práctica vital de las ventanas es la de un yo descentrado que existe en múltiples mundos e interpreta múltiples papeles al mismo tiempo. En el teatro tradicional y en juegos de rol que tienen lugar en un espacio físico, uno entra y sale del personaje; los MUD, por el contrario, ofrecen identidades paralelas, vidas paralelas. La experiencia de este paralelismo anima a tratar las vidas dentro y fuera de la pantalla con un grado de igualdad sorprendente. Las experiencias en Internet amplían la metáfora de las ventanas -ahora la VR, como Doug dijo, puede ser «Sólo una ventana más». Los MUD son ejemplos espectaculares de cómo la comunicación mediada por ordenador puede servir como un lugar para la construcción y reconstrucción de la identidad. Hay muchos otros. En Internet, Internet Relay Chat (comúnmente conocida como IRC) es otro foro de conversación ampliamente utilizado en el que cualquier usuario puede abrir un canal y atraer a invitados; todos ellos hablan unos con otros como si estuviesen en la misma habitación. Los servicios comerciales como America Online y CompuServe proporcionan salas de conversación conectadas a la red que tienen en gran parte el atractivo de los MUD -una combinación de una interacción a tiempo real con otras personas, el anonimato (o en algunos casos, la ilustración del anonimato), y la capacidad de asumir un rol tan cercano o tan lejano del propio «yo real» según uno elija. Mientras cada vez hay más gente que dedica más tiempo a estos espacios virtuales, hay algunas personas que van más lejos aún, llegan a desafiar la idea de dar a la VR cualquier prioridad. «Después de todo», dice un usuario devoto de MUD y de IRC, «¿por qué darle este estatus superior al yo que tiene el cuerpo, cuando los yos que no tienen cuerpos pueden tener diferentes clases de experiencias? » Cuando la gente puede jugar a tener sexos diferentes y vidas diferentes, no es sorprendente que para algunos este juego se haya convertido en algo tan real como lo que pensamos convencionalmente que son sus vidas, aunque para ellos esta distinción ya no sea válida. LECCIONES DE FRANCÉS A finales de los años sesenta y principios de los setenta vivía en una cultura que enseñaba que el yo está constituido por el lenguaje a través del lenguaje, que el congreso sexual es el intercambio de los significantes , y que cada uno de nosotros es una multiplicidad de partes, fragmentos y conexiones deseantes. Esto ocurrió en el hervidero de la cultura intelectual parisina cuyos gurús incluían a Jacques Lacan, Michel Foucault, Gilles Deleuze y Félix Guattari. Pero a pesar de estas condiciones ideales para el aprendizaje, mis Elecciones de francés» quedaron en ejercicios meramente abstractos. Estos teóricos del posestructuralismo y lo que vendría a llamarse posmodernismo hablaban un lenguaje dirigido a la relación entre la mente y el cuerpo pero, bajo mi punto de vista, tenían poco o nada que ver conmigo. En mi falta de conexión con estas ideas, no estaba sola. Para poner un ejemplo, para mucha gente es complicado aceptar cualquier reto a la idea del ego autónomo. Mientras en los años recientes, muchos psicólogos, teóricos sociales, psicoanalistas y filósofos han argumentado que el yo se debe pensar como esencialmente descentrado, los requerimientos normales de la vida de cada día ejercen una fuerte presión sobre la gente para que adopte responsabilidades en sus acciones y para verse a si misma como un actor intencional y unitario. Esta separación entre la teoría (el yo unitario es una ilusión) y la experiencia vivida (el yo- unitario es la realidad más básica) es una de las razones principales por las que las teorías de la multiplicidad el descentramiento han tenido una lenta imposición -o por las que, cuando se imponen, tendemos a acomodarnos rápidamente en los antiguos modos centralizados de ver las cosas. Hoy utilizo el ordenador personal y el modem en mi mesa para acceder a los MUD. Anónimamente, viajo por sus habitaciones y espacios públicos (un bar, un salón, un jacuzzi). Creo personajes verbales, algunos de mi género biológico, que son capaces de tener encuentros Sociales y sexuales con otros personajes. En diferentes MUD, llevo a cabo rutinas diferentes, amigos diferentes, nombres diferentes. Un día supe de una violación virtual. Un jugador de MUD había utilizado su habilidad con el sistema para hacerse con el control del personaje de otro jugador. De este modo el agresor era capaz de dirigir al personaje acosado para someterlo a un encuentro sexual violento. Hizo todo esto en contra de la voluntad y las objeciones angustiosas del jugador que está normalmente «detrás» de este personaje, el jugador al que este personaje «pertenecía». Aunque alguien aclaró las acciones del ofensor diciendo que el episodio fueron solamente palabras, en realidades virtuales basadas en texto como los MUD, las palabras son hechos. De este modo, más de veinte años después de haberme encontrado con las ideas de Lacan,Foucalt, Deleuze y Guattari, las reencuentro en mi nueva vida en los mundos mediados por ordenador: el yo múltiple, fluido y constituido en interacción con conexiones en una máquina; está hecho de y transformado por lenguaje; el congreso sexual es un intercambio de significantes; y la comprension proviene d e la navegación y el bricolaje más que del análisis. En el mundo tecnológicamente generado de los MUD, me encuentro con personajes que me sitúan en una nueva relación con mi propia identidad. Un día en un MUD me encontré con la referencia a un personaje llamado doctora Sherry, una ciberpsicóloga con una oficina en la laberíntica mansión que constituía esta geografía virtual del MUD. Allí se me informó que la doctora Sherry estaba administrando cuestionarios y conduciendo entrevistas sobre la psicología de los MUD. Sospeché que el nombre de doctora Sherry se refería a mi larga carrera como estudiante del impacto psicológico de la tecnología. Pero yo no había creado este personaje. No lo estaba interpretando en el MUD. La doctora Sherry era (ya no está en el MUD) un derivado mio, pero no era mía. El personaje que yo interpretaba en este MUD tenía otro nombre -y no daba cuestionarios o conducía entrevistas-. Mis estudios formales los conducía fuera de la conexión en escenarios clínicos tradicionales en los que hablaba cara a cara con la gente que participaba en comunidades virtuales. La doctora Sherry debía haber sido un personaje que otra persona creó como una manera eficiente de comunicar un interés en cuestiones sobre tecnología y el yo, pero yo la experimentaba como un pequeño pedazo de mi historia funcionando fuera de control. Intenté tranquilizar a mi mente. Me dije a mí misma que seguramente los libros que uno escribe, su identidad intelectual, su persona pública, son pedazos de uno mismo que los otros tienen la posibilidad de utilizar como les plazca. intenté convencerme de que esta apropiación virtual era una forma de adulación. Pero mi intranquilidad continuó. La doctora Sherry, después de todo, no era un libro inanimado sino una persona , o al menos una persona detrás del personaje que se encontraba con otras personas en el mundo del MUD. Hablé de mi intranquilidad con un amigo y éste dejó ir una respuesta que acabó con la conversación: «Y bien, ¿preferirías que la doctora Sherry fuese un bot entrenado para entrevistar a gente sobre la vida en el MUD?». (Recuerdo que los bots son programas de ordenador capaces de vagar por el ciberespacio e interactuar con personajes de allí.) La idea de que la doctora Sherry pudiese ser un bot no se me había ocurrido, pero en un instante comprendí que esto también era posible, incluso probable. Muchos bots vagan por los MUD. Entran en el sistema de los juegos como si fueran personajes. Los jugadores crean estos programas por muchas razones: los bots ayudan a la navegación, pasan mensajes y crean una atmósfera de animación de fondo en el MUD. Cuando entras en un café virtual, normalmente no estás solo. Un camarero bot acerca, te pregunta si quieres algo para beber y te lo sirve con una sonrisa. Los personajes interpretados por la gente a veces se confunden con estas pequeñas inteligencias artificiales, Éste fué el caso con el personaje de Doug Zanahoria, porque es pasivo: muchas personas ven a los personajes facilitadores como los personajes que un robot podría interpretar. Yo misma he cometido este tipo de error varias veces, asumiendo que una persona era un programa cuando las respuestas de un personaje parecían demasiado automáticas, muy parecidas a las de una máquina. Y algunas veces los bots se confunden con personas. También he cometido este error, engañada por un bot que me halagaba al recordar mi nombre o nuestra última interacción. La doctora Sherry podía ser uno de éstos. Me encontré a mí misma enfrentada con una doble que podía ser una persona o un programa. Cuando las cosas se aclararon, la doctora Sherry no era ninguna de las dos; eran un personaje compuesto creado por dos estudiantes universitarios que querían escribir un trabajo sobre la psicología de los MUD y que estaban utilizando mi nombre como una especie de marca comercial o descriptor genérico para la idea de un loquero cibernético. En los MUD, uno puede ser mucha gente y mucha gente puede ser uno. De esta manera, los MUD no sólo son lugares en los que el yo es múltiple y construido a través del lenguaje, son lugares en los que la gente y las máquinas tienen una nueva relación. Es más podemos tomar lo uno por lo otro. De tal manera, los MUD son objetos evocativos para pensar sobre la identidad humana y, de manera más general, sobre un conjunto de ideas que se han venido a llamar «posmodernismo» Estas ideas son difíciles de definir de forma simple, pero se caracterizan por términos como «descentrado», «fluido», «no lineal», y «opaco». Contrastan con el modernismo, la visión clásica del mundo que ha dominado el mundo occidental desde la Ilustración. La visión modernista de la realidad se caracteriza por términos como "lineal", lógico", jerárquico" y por tener "profundidades" que pueden ser dilucidadas y comprendidas. Los MUD ofrecen una.experiencia de las abstractas ideas posmodernas que me habían intrigado y confundido durante mi crecimiento intelectual. En esta visión, los MUD ejemplifican un fenómeno que encontraremos con frecuencia en estas páginas, el de las experiencias mediadas por -ordenador- llevando el terreno de lo filosófico a la práctica. En un giro sorprendente y en contra de lo intuitivo, en la década pasada la aquinaria de los ordenadores ha sido la base de la filosofía radicalmente contramecanicista del posmodernismo. El mundo en conexión de Internet no es el único ejemplo de objetos y experiencias evocadoras del ordenador que bajan al posmodernismo de las nubes. Uno de mis estudiantes en el MIT abandonó un curso que imparto sobre teoría social, quejándose de que los escritos del teórico de la literatura Jacques Derrida están por encima de sus posibilidades. Descubrió que la prosa densa de Derrida y sus alusiones filosóficas demasiado alejadas eran incomprensibles. El semestre siguiente coincidí con el estudiante en una de las cafeterías en el MIT. «Quizá no tenga que abandonar el curso ahora», me dijo. El mes anterior, con la adquisición junto a su compañero de habitación de un nuevo software para su ordenador Macintosh, mi estudiante había encontrado su propia clave para Derrida. Este software era una especie de hipertexto que permitía a un usuario de ordenador crear enlaces relacionados entre textos, canciones, fotografías y vídeo, además de viajar a través: de los enlaces realizados por otros. Derrida enfatizaba que la escritura se construye a través del público además de a través del autor, y que lo que está ausente del texto es tan significativo como lo que está presente. El estudiante realizó la conexión siguiente: Derrida decía que los mensajes de las grandes obras están tan poco escritos sobre piedra como lo están los enlaces de un hipertexto. Veo las pilas del hipertexto de mi compañero de habitación y soy capaz de localizar las conexiones que él hizo y las peculiaridades de su forma de enlazar las cosas... Y las cosas que él podría haber enlazado pero no lo hizo. Los textos tradicionales son como [elementos en] la pila. Los significados son arbitrarios, tan arbitrarios como los enlaces en una pila. «Las páginas en un archivo de hipertexto», concluyó, «consiguen su significado en relación unas con otras. Es como Derrida. Los enlaces tienen una razón pero no hay una verdad final detrás de ellos.» Como las experiencias en los MUD, la historia del estudiante muestra cómo la tecnología está trayendo un conjunto de ideas asociadas con el posmodernismo en este caso, ideas sobre la inestabilidad de los significados y la falta de verdades universales v que se puedan conocer en la vida cotidiana. En los años recientes, se ha puesto de moda burlarse de la filosofía posmoderna y satirizar su referencialidad y densidad. Es más, yo misma lo he hecho. Sin embargo en este libro veremos que a través de las experiencias con los ordenadores, la gente llega a cierta comprensión del posmodernismo y a reconocer su capacidad de captar de forma útil ciertos aspectos de nuestra propia experiencia, tanto si estamos conectados como desconectados. En The Electronic Word, el clasicista Richard A. Lanham argumenta que un texto en la pantalla de final abierto socava las fantasías tradicionales en torno a la idea de obra maestra de la narrativa, o de la lectura con una mayor autoridad, a través de presentar al lector la posibilidad de cambiar las fuentes, aproximarse y alejarse y arreglar y sustituir el texto. El resultado es «un corpus de trabajo activo no pasivo, un canon que no está congelado en su perfección, sino que es volátil al argumentar móviles humanos"? Lanham pone a la tecnología y al posmodernismo juntos y concluye quedes ordenador es una «realización del pensamiento social». Aunque creo que se comprende mejor como un proceso a dos bandas. La tecnología informática no sólo «cumple la estética posmoderna», como Lanham sostendría, acentuando y concretando la experiencia posmoderna, sino que ayuda a que esta estética esté en la calle a la vez que en los seminarios. Los ordenadores encarnan la teoría posmoderna y la llevan a la Práctica. Hace sólo diez o quince años, era casi impensable hablar de la relación del ordenador con ideas relativas a significados inestables y verdades no conocidas." El ordenador tenía una clara identidad intelectual como máquina de cálculo. Es más, cuando en 1987 estudiaba en un curso de programación introductorio en Harvard, el profesor presentó el ordenador a la clase llamándolo calculadora gigante. Programar, nos aseguró, era una actividad preconcebida cuyas reglas eran claras como el cristal. Estas palabras tranquilizadoras captaban la esencia de lo que llamaré la estética modernista computacional. La imagen del ordenador como una calculadora sugería que no importaba lo complicado que un ordenador pudiera parecer: lo que ocurría dentro se podía sacar. Programar era una habilidad técnica que se podía hacer - correcta o incorrectamente. La manera correcta venía dictada por la esencia calculadora del ordenador. La manera correcta era lineal y lógica. Mi profesor dejó claro que esta máquina de calcular lógica y lineal combinada con un método de escritura de software estructurado y basado en reglas ofrecía la guía para pensar no sólo sobre tecnología y programación, sino sobre economía, psicología y la vida social. En otras palabras, las ideas computacionales se presentaban como una de las grandes metanarrativas modernas, historias de cómo funcionaba el mundo que que proporcionaban imágenes unitarias y analizaban cosas complicadas al descomponerlas en partes más simples. La estética modernista computacional prometía explicar y sacar a la luz, reducir y clarificar. A pesar de las subculturas que se apartaban de la norma, durante muchos años la tendencia general en el campo profesional (en el que se incluyen científicos informáticos, ingenieros, economistas y científicos cognitivos) compartió esta clara dirección intelectual. Se asumió que los ordenadores llegarían a ser herramientas, y también metáforas, cada vez más poderosas, si los convertíamos en máquinas d e calcular mejores y más rápidas, en mecanismos analíticos mejores y más rápidos. DE UNA CULTURA DEL CÁLCULO A UNA CULTURA DE LA SIMULACIÓN La mayoría de gente que está en la treintena (o incluso más jóvenes) han tenido una introducción a la informática parecida a la que yo recibí en aquel curso de programación. Sin embargo, desde la perspectiva actual, las lecciones fundamentales de informática que yo recibí son erróneas. Antes que nada, programar ya no es algo preconcebido. Es más, sus dimensiones se han hecho escurridizas. ¿Estás programando cuando te haces a medida tu software de procesamiento de textos? ¿Lo es cuando diseñas «organismos» para poblar una simulación de la evolución darwiniana en un juego llamado SimLife? ¿O cuando construyes una habitación en un MUD en la que abrimos una puerta que causará un «feliz no-cumpleaños» al sonar el timbre todos los días del año menos uno? En cierto sentido, estas actividades son formas de programación, pero con una idea radicalmente diferente de la que me presentaron en el curso de informática al que asistí en 1978. Las lecciones de informática en la actualidad tienen poco que ver con el cálculo y las regIas, más bien se interesan por la simulación, la ,navegación y la interacción, La imagen del ordenador como una calculadora gigante se ha convertido en pintoresca y desfasado. Por supuesto, todavía existe «cálculo» en el ordenador, pero ya no es el nivel importante o interesante en el que pensar o con el que interactuar. Hace quince años, la mayoría de los usuarios de ordenadores estaban limitados a órdenes que se tecleaban. Hoy en día utilizan productos que se pueden conseguir sin dificultad para manipular escritorios simulados, dibujar con pinturas y pinceles simulados, y volar en cabinas de naves espaciales simuladas. El centro de gravedad de la cultura informática se ha trasladado decididamente a personas que no piensan en si mismas cómo programadores. La comunidad investigadora en ciencia informática, así como los expertos de la industria, mantienen que en el futuro próximo podemos esperar que al interactuar con ordenadores nos comuniquemos con personas simuladas en nuestras pantallas, agentes que nos ayudarán a organizar nuestras vidas personales y profesionales. En el tercer cumpleaños, mi hija recibió un juego de ordenador llamado The Playroom (El cuarto de juego), que se encuentra entre las piezas de software más populares para preescolares. Si pides ayuda, The Playroom ofrece una instrucción de una línea de extensión: «Mueve solamente el cursor hacia cualquier objeto, haz un clic sobre él, explora y diviértete». En la misma semana que mi hija aprendió a hacer clic en The Playroom, un colega me dio la primera lección sobre cómo utilizar World Wide Web, un constructor cibernética que enlaza texto, imágenes gráficas, vídeo y audio en los ordenadores de todo el mundo. Sus instrucciones eran casi idénticas a las que justamente había leído para mi hija: «Mueve solamente el cursor sobre cualquier palabra o frase subrayada, haz un clic, explora y diviertete». Cuando escribí este texto en enero de 1995, la corporación Microsoft acababa de introducir a Bob, el interfaz «social» para Windows más utilizado en los sistemas operativos de todo el mundo." Bob es un agente instalado en el ordenador con cara humana y «personalidad», que opera dentro del entorno de la pantalla que está diseñada para que se parezca a una sala de estar que es prácticamente, en todos los sentidos, un cuarto de juego para adultos. En la pantalla habitación del juego de mi hija, se encuentran ante ella objetos como cubos con el alfabeto y con un reloj para aprender a decir las horas. Bob ofrece a los adultos un procesador de textos, un fax y un teléfono. Los niños y los adultos están unidos en las acciones que emprenden en los mundos virtuales. Ambos mueven el cursor y hacen clic. El significado de la presencia del ordenador en la vida de las personas es muy diferente al más esperado al final de los años setenta. Una manera de describir lo que ha ocurrido pasa por decir, que nos estamos trasladando de una cultura modernista del cálculo a una cultura posmoderna de la simulación. La cultura de la simulación está emergiendo en muchos dominios. Est a afectando la comprensión de nuestras mentes y nuestros cuerpos. Por ejemplo, hace quince años los modelos computacionales dela mente que dominaban la psicología académica eran modernistas en espíritu: prácticamente todos intentaban describir la mente en términos de estructuras centralizadas y reglas programadas. A diferencila de esto, los modelos actuales a menudo comprenden una estética posmoderna de la complejidad y el descentramiento. Los investigadores inforrnáticos en la tendencia general ya no aspiran a programar inteligencia en los ordenadores sino a esperar que la inteligencia emerja de las interacciones de los pequeños subprogramas. Si estas simulaciones emergentes son «opacas», o sea, demasiado complejas para que se puedan analizar al completo, no es necesariamente un problema. Después de todo, estos teóricos dicen que nuestros propios cerebros son opacos para nosotros, aunque esto nunca ha impedido que funcionen perfectamente bien como mentes. Hace quince años, en la cultura popular, la gente estaba solamente acostumbrada a la idea de que los ordenadores podían proyectar y ampliar el intelecto de la persona. Hoy en día la gente se adhiere a la noción de que los ordenadores podrían ampliar la presencia física del individuo. Algunas personas utilizan los ordernadores para ampliar su presencia física vía enlaces de vídeo a tiempo real y salas de conferencias compartidas. Algunas utilizan una pantalla de comunicación mediada por ordenador para encuentros sexuales. Una lista de Internet de «Cuestiones que se realizan con frecuencia» describe esta última actividad -conocida como netsex, cybersex, y (en los MUD) TinySexmientras la gente se teclea mensajes unos con otros con contenido erótico, «algunas veces con una mano en el teclado, a veces con dos». Muchas personas que se enganchan a netsex dicen que constantemente les sorprende el poder emocional y físico que éste puede tener. Insisten en que netsex demuestra la verdad del dicho de que el 90% del sexo tiene lugar en la mente. Esto es verdad no es nada nuevo; sin embargo netsex lo ha convertido en un lugar común entre los adolescentes, un grupo soc al que normalmente no es conocido por su sofisticación en dichas materias. Un estudiante de instituto de diecisiete años de edad me cuenta que intenta hacer que sus comunicaciones con objetivos eróticos en la red sean «excitantes y emocionantes y algo imaginativas». Por otra parte, admite que antes de que utilizara la comunicación por ordenador para objetivos eróticos pensaba en su vida sexual en términos de «intentar [casi siempre de manera poco exitosa] echar un polvo». Un chico de dieciséis años tiene una historia parecida sobre su paso cibernética a una mayor sensibilidad: «Antes de que estuviera en la red, solía masturbarme con el Playboy; ahora practico netsex en DinoMUD con una mujer que vive en otro Estado». Cuando le pregunto en qué se diferencian las dos experiencias, me responde: Con netsex, es fantasía. Mi amante en el MUD no quiere conocerme en la VR. Con Playboy también eran fantasías, pero en el MUD existe también otra persona. De manera que no pienso en lo que hago en el MUD como una masturbación. Aunque podrías decir que yo soy el único que me estoy tocando, en netsex tengo que pensar en fantasías que a ella también le gusten. De esta manera, ahora pienso en las fantasías como algo que es parte del sexo con dos personas, no yo solo en mi habitación. Los encuentros sexuales en el ciberespacio son únicamente un elemento (aunque bien divulgado) de nuestras nuevas vidas en la pantalla. Las comunidades virtuales que se extienden desde los MUD a los anuncios por palabras permiten a la gente generar experiencias, relaciones, identidades y espacios para vivir que surgen sólo a través de la interacción con la tecnología. En las muchas miles de horas que Mike, un estudiante de los primeros cursos de universidad que vive en Kansas, ha estado conectado a su MUD favorito, ha creado un apartamento con habitaciones, mobiliario, libros, un escritorio e incluso un pequeño ordenador. Su interior esta estudiado al menor detalle con exquisitez, aunque existe únicamente en una descripción textual. Una chimenea, una butaca y un escritorio de caoba convierten a su ciberespacio en calor de hogar. «Es el lugar en el que vivo», dice Mike. «Vivo más allí que en mi lúgubre habitación del dormitorio universitario. No hay nada como estar en casa.» Mientras se incrementan las interrelaciones de los seres humanos con la tecnología y con otros seres humanos a través de la tecnología, las viejas distinciones entre lo que es específicamente humano y específicamente tecnológico se hacen más complejas. ¿Vivimos sobre la superficie de la pantalla o dentro de la pantalla? Nuestras nuevas relaciones tecnológicamente enmarañadas nos obligan a preguntarnos p hasta qué punto nos hemos convertido en cyborgs, mezclas transgresoras de biología, tecnología y código." La distancia tradicional entre la gente y las máquinas resulta difícil de mantener. Al escribir en su diario, en 1832, Ralph Waldo Emerson reflejó que «Los sueños y las bestias son dos claves a través de las cuales hemos de descubrir los secretos de nuestra naturaleza... son objetos de prueba". Emerson fue profético. Freud y sus herederos med rían la racionalidad humana enfrentándose al sueño. Darwin y sus seguidores insistirían en medir la racionalidad humana enfrentándose a la naturaleza -el mundo de las bestias visto como nuestros antepasados y parientes-. Si Emerson hubiese vivido a finales del siglo XX, con toda seguridad hubiese visto el ordenador como un nuevo objeto de prueba. Como los sueños y las bestias, el ordenador se sitúa en los márgenes. Es una mente pero no es del todo una mente Es inanimado aunque interactivo. Es un objeto, a fin de cuentas un mecanismo, pero actúa, interactúa, y parece en cierto sentido tener conocimiento. Se enfrenta a nosotros con un molesto sentido de parentesco. Después de todo, nosotros también actuamos, interactuamos y parece que tenemos conocimiento, aunque a fin de cuentas estamos hechos de materia y de un ADN programado. Pensamos que podemos pensar. Sin embargo, ¿él puede pensar? ¿Puede tener la capacidad de sentir? ¿Llegará el día en que se pueda decir que está vivo? Los sueños y las bestias fueron los objetos de prueba para Freud y Darwin los objetos de prueba para el modernismo. En la década pasada, el ordenador se ha convertido en el objeto de prueba del posmodernismo. El ordenador nos lleva más allá del mundo de los sueños y las bestias porque nos posibilita contemplar la vida mental que existe apartada de nuestros cuerpos. Nos posibilita contemplar los sueños que no tienen las bestias. El ordenador es un objeto evocador que provoca la renegociación de nuestras fronteras. Este libro dibuja un conjunto de estas negociaciones de fronteras. Es una reflexión sobre el rol que la tecnología está jugando en la creación de una nueva sensibilidad social y cultural. He observado y participado en escenarios tanto físicos como virtuales en los que las personas y los ordenadores se encuentran." A lo largo de la última década he hablado con más de mil personas, de ellas casi trescientas son niños, sobre su experiencia en el uso de ordenadores o de objetos informáticos para programar, navegar, escribir, construir, experimentar o comunicar. En cierto sentido, también he interrogado a los ordenadores. ¿Qué mensajes, tanto en un sentido explícito como implícito, han transportado a sus usuarios humanos sobre lo que es posible e imposible, sobre lo que es valioso y lo que no lo es? En el espíritu de las reflexiones de Whitman sobre el niño, quiero saber en qué nos estamos convirtiendo si los primeros objetos a los que miramos cada día son simulaciones en las que usamos nuestros yos virtuales. En otras palabras, éste no es un libro sobre ordenadores. Más bien es un libro sobre las relaciones intensas que las personas tienen con los ordenadores y cómo estas relaciones están cambiando la forma en que pensamos y sentimos. Junto con el paso de una cultura del cálculo hacia una cultura de la simulación se han producido cambios en lo que el ordenador hace para nosotros y en lo que hace con nosotros en nuestras relaciones y nuestras formas de pensar sobre nosotros mismos. Nos hemos llegado a acostumbrar a una tecnología opaca. Mientras el poder de procesamiento de los ordenadores se ha incrementando exponencialmente , se ha hecho posible utilizar este poder para construir interfaces gráficas de usuario, comúnmente conocidas por las siglas GUI (grafical user interfaces), que ocultan al usuario la máquina pura y dura. Las nuevas interfaces opacas y de forma más específica, el estilo icónico de la interfaz Macintosh, que simula el espacio de un escritorio v establece un vínculo comunicativo basado en el diálogo, han representado algo más que un cambio técnico. Estas nuevas interfaces han configurado una forma de comprensión que dependía de alcanzar el conocimiento del ordenador a través de la interacción con el mismo, al aguas que alguien puede llegar a conocer o explorar una ciudad. Los primeros ordenadores personales de los años setenta y los IBM PC de los inicios de los años ochenta se presentaban a sí mismos como abiertos, «transparentes», potencialmente reducibles a sus mecanismos subyacentes. Eran sistemas que invitaban a los usuarios a imaginar que podían comprender sus «engranajes» en la medida en que éstas cambiaban, a pesar de que muy pocas personas se habían planteado alguna vez alcanzar este nivel de comprensión. Cuando la gente dice que solía ser capaz de «ver» lo que estaba en el «Interior» de sus primeros ordenadores personales, es importante tener presente que para la mayoría todavía quedaban muchos niveles intermedios de software entre ellos y la máquina pura. Pero sus sistemas informáticos los animaban a representar la comprensión de la tecnología como el conocimiento de lo que hay bajo la superficie de la pantalla. Se les animó a pensar en la comprensión como un mirar más allá de la magia hacia el mecanismo. En contraste, la introducción en 1984 del mecanismo icónico de Macintosh presentó al público simulaciones (los iconos de carpetas, una papelera, un escritorio) que no hacían nada para sugerir cómo se podían conocer sus estructuras subyacentes. Parecía inalcanzable, visible únicamente a través de sus efectos. Como dijo un usuario: «El Mac parecía perfecto, acabado. Para instalar un programa en mi máquina DOS, tenía que hacer chanchullos con elementos. No era perfecto en absoluto. Con el Mac, el sistema me decía que me quedara en la superficie ". Éste es el tipo de relación con los ordenadores que ha llegado a dominar el campo; ya no está únicamente asociada con el Macintosh, es prácticamente universal en los rdenadores personales. Hemos aprendido a interpretar las cosas según el valor de la interfaz. Nos movemos hacia uña cultura de la simulación en la que la gente se siente cada vez más cómoda con la sustitución de la propia realidad por sus representaciones. Utilizamos un «escritorio» de estilo Macintosh al igual que un con cuatro patas. Nos unimos a comunidades virtuales que existen sólo entre personas que se comunican por redes informáticas al igual que a comunidades en las que estamos físicamente presentes. Empezamos a cuestionamos las distinciones simples entre lo real y lo artificial. ¿En qué sentido tenemos que considerar que un escritorio en una pantalla es menos real que cualquier otro en el ordenador que estoy utilizando en este momento tiene una carpeta con la etiqueta «Vida profesional». Contiene mi correspondencia de negocios, mi agenda y un directorio de teléfonos. Otra carpeta etiquetada con el nombre de «Cursos" contiene dossiers, lecturas que se asignan, listas y apuntes para las clases. Hay una tercera carpeta llamada «Trabajo actual»: contiene mis apuntes de investigación los borradores de este libro. No tengo el mínimo sentido de irrealidad en mi relación con estos objetos. La cultura de la simulación me anima a interpretar lo que veo en la pantalla «según el valor de la interfaz». En la cultura de la simulación, si te funciona quiere decir que tiene toda la realidad necesaria. La costumbre de interpretar las cosas según el valor de la interfaz es nueva; sin embargo ha llegado bastante lejos. Por ejemplo, hace una década, la idea de la conversación con un ordenador sobre cuestiones emocionales, la imagen del ordenador como psicoterapeuta, impresionó a la mayoría de las personas como algo inapropiado o incluso obsceno. Hoy en día, varios de estos programas están en el mercado y tienden a provocar una respuesta muy diferente y bastante pragmática. Lo más probable es que la gente diga: «Podría intentarlo. Puede que sea de ayuda. ¿Qué daño me puede hacer?». Hemos utilizado nuestras relaciones con la tecnología como un reflejo de lo humano. Hace una década, a la gente le solía poner nerviosa pensar en los ordenadores en términos humanos. Detrás de su ansiedad estaba la angustia ante la idea de que sus propias mentes pudiesen ser similares a la "mente" del ordenador. Esta era una reacción romántica en contra del formalismo y la racionalidad de la máquina. Utilizo este término para establecer una analogía entre nuestra respuesta cultural respecto al ordenador con el Romanticismo del siglo XIX. No quiero sugerir que era una mera respuesta emocional. Tenemos que verla como la expresión de una seria resistencia filosófica a cualquier visión que negara la complejidad y el misterio permanente de las personas. Esta respuesta no sólo enfatizaba la riqueza de las emociones humanas, sino la flexibilidad del pensamiento humano y el grado en que la interacción sutil con el entorno produce conocimiento. Los humanos, insistían, deben ser algo muy distinto a una mera máquina calculadora. Hacia mediados de los años ochenta, est reacción romántica se identificó con un giro en la ciencia informática hacia la investigación y el diseño de máquinas mucho más "románticas" y se las promocionó no como máquinas lógicas sino como máquinas biológicas, no como algo programado, sino como algo que podía aprender de la experiencia. Los investigadores que trabajaban en ellas decían verlas como una especie de máquina que demostraría ser tan impredecible e indeterminada como la propia mente humana. La presencia cultural de estas máquinas románticas animó a un nuevo discurso, que reconfiguró a personas y objetos; las máquinas como objetos psicológicos, la gente como máquinas que vivían. Aunque la gente ha llegado a mostrar una gran aceptación del parentesco entre los ordenadores y las mentes humanas, ha empezado también a plantearse un nuevo grupo de cuestiones fronterizas en torno a los objetos y las personas. Después de varias décadas preguntando "¿qué significa pensar?", la pregunta al final del siglo XX es "¿qué significa estar vivo?". Todavía estamos preparados para otra reacción romántica: esta vez enfatiza a la biología, a la encarnación física, la cuestión de si un artefacto puede estar vivo. Estos efectos psicológicos y filosóficos de la presencia del ordenador no se reducen únicamente a los adultos. Como sus padres, y a menudo antes que ellos, los niños de principios de los ochenta empezaron a pensar en los ordenadores y en los juguetes informáticos como objetos psicológicos debido a que estas máquinas combinaban actividades mentales (hablar, cantar, corregir ortografía, jugar con juegos y hacer matemáticas), con un estilo interactivo, una superficie opaca. Pero los niños también tuvieron una reacción romántica, y llegaron a definir a las personas como aquellas cosas emocionales y no programables que los ordenadores no son. Sin embargo, desde el momento en que los niños se desmarcaron de la comprensión de los mecanismos y vieron al ordenador como una entidad psicológica, empezaron a situar a los ordenadores más cercanos a ellos. Hoy en día los niños se pueden referir a los ordenadores en sus hogares y en las clases como "simplemente máquinas"; sin embargo, cualidades que se solían adscribir únicamente a las personas se adscriben ahora también a los ordenadores. En la década pasada se ha producido entre los niños un movimiento que va de definir a la gente como lo que las máquinas no son, hasta creer que los objetos informáticos de la vida cotidiana piensan, y saben a la vez que continúan siendo "simplemente máquinas". En la década pasada, los cambios en la identidad intelectual y el impacto cultural del ordenador han tenido lugar en una cultura todavía profundamente ligada a la búsqueda de una compresnsión modernista de los mecanismos de la vida. Grandes tendencias científicas, entre ellas avances en psicofarmacología y el desarrollo de la genética como una biología informática, reflejan en que medida asumimos ser como máquinas cuyos funcionamientos internos podemos comprender. "¿Poseemos a nuestras emociones?", pregunta un estudiante universitario de segundo cuya madre se ha transformado al tomar medicación antidepresiva, "escuchamos a Prozac"?, El objetivo del proyecto del Génoma humano es especificar la localización y rol de todos los genes en el ADN humano. El proyecto se suele justificar sobre la base de que promete encontrar los fragmentos de nuestro código genético responsables de muchas enfermedades humanas para que estas enfermedades se puedan tratar mejor, quizá a través de un trabajo de ingeniería genética. Pero hablar del Proyecto también nos dirige a la posibilidad de descubrir los indicadores genéticos que determinan la personalidad humana, el temperamento y la orientación sexual. Mientras contemplamos la reingeniería del genoma, también reingeniamos la visión que tenemos de nosotros mismos como seres programados. Cualquier reacción romántica que dependa de la biología como algo esencial es frágil, ya que se construye en un terreno cambiante. La biología se está apropiando de la antigua tecnología informática, los modelos modernistas de computación, y al mismo tiempo los científicos informáticos aspiran a desarrollar una nueva biología emergente de carácter opaco, más cercana a la cultura posmoderna de la simulación. Hoy en día se encuentra en nuestros escritorios más vida similar a la de las máquinas, la ciencia informática utiliza conceptos biológicos, y la biología humana se reestructura en términos de descifrar un código. Con descripciones del cerebro que invocan explícitamente a ordenadores e imágenes de ordenadores que invocan directamente al cerebro, hemos alcanzado un hito cultural. Repensar la identidad humana y de la máquina no tiene lugar sólo entre los filósofos sino «en el terreno», a través de una filosofía de la vida de cada día que en cierta medida provocó y fue una consecuencia de la presencia del ordenador, Hemos buscado el ordenador subjetivo. Los ordenadores no sólo hacen cosas para nosotros, sino que hacen cosas con nosotros, incluyendo a nuestros modos de pensar sobre nosotros mismos y otras personas. Hace una década, estos efectos subjetivos de la presencia del ordenador era secundarios en el sentido de que no eran los que se perseguían." Hoy en día, las cosas suelen ir a la inversa. La gente recurre explícitamente a los ordenadores para experiencias que espera que cambien sus modos de pensar o que afecten a sus vidas sociales o emocionales. Cuando la gente explora los juegos de simulación y los mundos de fantasía o se conecta a una comunidad en la que tiene amigos y amantes virtuales, no piensan en el ordenador en el sentido de Charles Babbage, el matemático del siglo XIX que inventó la primera máquina programable, a la que llamaba aparato analítico. La gente piensa en el ordenador como en una máquina íntima. Se podría pensar que por su título este libro trataría de aficionados al cine y las formas en que una aficionada -por ejemplo, la heroína de Woody Allen en La rosa púrpura de El Cairo (The Purple Rose of Cairo, 1985)-, se puede proyectar a sí misma en sus películas favoritas. Sin embargo, lo que argumento en este libro es que en .la actualidad las pantallas de los ordenadores son los lugares en los que nos proyectamos en nuestros propios dramas, dramas de los cuales somos productores, directores y estrellas. Algunos de estos dramas son privados, pero cada vez somos más capaces de atraer a otras personas. Las pantallas de ordenador son el nuevo lugar para nuestras fantasías, tanto eróticas como intelectuales. Utilizamos la vida en nuestras pantallas de ordenador para sentirnos cómodos con las nuevas maneras de pensar sobre la evolución, las relaciones, la sexualidad, la política y la identidad. Las formas en que todo esto se está desarrollando es el tema de este libro. |