Tomado de: Estética Contemporánea. Nuevas subjetividades en el cruce entre ciencias, artes y tecnologías. Bogotá: Universidad Javeriana, 1999. Iliana Hernández

CAPÍTULO 3: NUEVAS SUBJETIVIDADES A PARTIR DE LA PERCEPCION DE IMÁGENES NUMERICAS

En los capítulos precedentes se analizaron las subjetividades emergentes de entornos virtuales, organizados a través de dispositivos que involucraban cámaras de video, monitores de televisión y muros de espejo de doble faz, de los cuales devenían situaciones virtuales parcialmente inmersivas que capturaban la atención y la acción del espectador dentro del espacio fílmico en el interior de la cinta de video.

Veamos ahora, a partir de los años setenta, los cambios que sobrevinieron en los ámbitos de la percepción no sólo en el campo del arte sino de las actividades educativas, pues éstas se transformaron considerablemente por la inserción de la informática, la electrónica y las telecomunicaciones; en Colombia, particularmente, en este momento empezamos a sentir con intensidad sus cambios y la necesidad de insertarnos en ellas, aprenderlas, analizarlas y tomar una posición frente a sus limitaciones y potencialidades. Para el estudio de las maneras de la subjetividad nos interesa observar las condiciones de percepción que genera la imagen producida por vía de estas tecnologías: la imagen numérica.

Las bases de estos cambios están ligadas a que la imagen numérica rompe las relaciones habituales entre imagen, objeto y sujeto. Estamos acostumbrados a que la imagen representa, grafica un objeto preexistente del mundo que habitamos. Asimismo consideramos que la imagen preserva la relación entre objeto y sujeto porque repite fielmente la verdad de un objeto. La imagen numérica no es ya una proyección óptica del objeto que se interpone entre éste y el sujeto. La imagen no guarda una relación física con lo real, pues es la expresión de un lenguaje artificial -el de programas informáticos alimentados de algoritmos y de cálculos-. Sin embargo, la interactividad la vuelve dependiente de las reacciones del espectador. Las técnicas informáticas no proponen una representación que intente asemejarse a lo real, sino una situación total de un evento. Mientras que la representación óptica se limita al aspecto visible al reducir la dimensión bidimensional del plano de proyección, la representación numérica mantiene las dimensiones con que estamos acostumbrados a habitar en el mundo, reconstruyéndolas a partir de descripciones lógico-matemáticas que serán decodificadas durante el proceso de interactividad con el espectador.

Simulación e interactividad están ligadas. Se simula para interactuar. Lo numérico introduce un nuevo orden visual, y más específicamente perceptivo, que substituye la representación por la simulación. Los materiales y los instrumentos del creador (no sólo el artista, sino el estudiante, el educador, todos somos creadores a través de las acciones cotidianas también) no son ya los del mundo real: la materia, la energía, son los símbolos.

Seguidamente la ciencia y la tecnología cobraron una importancia significativa en el mundo contemporáneo, y se han divulgado ampliamente por la relativa facilidad de los estudiantes para acceder al microcomputador o a los juegos de interactividad en museos, universidades y colegios. Las aplicaciones informáticas utilizadas para estas experiencias interactivas y para estas operaciones en diversos campos de las ciencias humanas son elaboradas a partir de modelos provenientes, en su mayoría, de la interpretación de la ciencia y la tecnología, llamada la tecnociencia. Con esta última, la influencia de la ciencia se refuerza y se complejiza, mientras que la vida cotidiana se sume en una relación con la automatización, al extenderse al pensamiento y a las maneras de percepción.

Sucede también que la subjetividad adquiere modificaciones; lo numerizado no rompe las relaciones de contiguidad entre la técnica y el lenguaje, ni entre la técnica y la vida, sino que las redefine de manera distinta; el sujeto ya no se relaciona con un aparataje material, se relaciona con lenguajes de programación, frutos de una interpretación o una invención que guarda ciertas relaciones con lo real. Los dos componentes del sujeto: el yo y el él, son llamados a transformarse así: las cualidades que los definen no son ya las mismas para quien percibe y para quien piensa con la ayuda del computador, ni para quien intercambia sentidos a través de estos lenguajes. Lo numerizado coloca al estudiante en mora de redefinirse.

Con el nacimiento de la informática gráfica interactiva que combina el video y el computador se permite visualizar los procesos internos de los computadores y, de realizar una especie de diálogo. Lo que tiene efectos considerables es el manejo de la imagen a partir de sus elementos más simples y la modificación de la relación estudiante/máquina.

La imagen numérica presente características bien diferentes a la imagen óptica o la mimética, tanto en la manera como en sus formas son producidas (su distribución, su socialización), son calculadas a través del computador y capaces de interactuar o de dialogar con aquel que las crea o aquel que las observa. Una imagen numérica puede ser fabricada a partir de imágenes preexistentes que son traducidas en lenguaje informático y luego modificadas para configurar un mundo de imágenes. Pero la forma propiamente de síntesis es aquella en la cual no se parte de una imagen existente, sino que el primer y único dato es de carácter informático, es un proceso de información. Son aquellas engendradas a partir de algoritmos, es decir, de un ensamble de reglas operativas propias de ciertos tipos de cálculos o de razonamientos lógicos.

La descripción matemática del objeto se ha limitado en un primer momento a simularlo en su apariencia a través de la forma, el color, la textura, con el fin de manipularlo como si fuera verdaderamente un objeto de tres dimensiones y, darle numerosas representaciones, lo que no podríamos hacer con una imagen trazada en el papel óptica o miméticamente. Pero, ahora, la descripción del objeto puede ser más completa, al darle al computador otras informaciones como su devenir, transformaciones, movimientos y desplazamientos, relaciones con otros objetos, etc.

Pero sea que la imagen numérica se produzca a partir de objetos reales numerizados o de descripciones matemáticas, la imagen que aparece en la pantalla no tiene técnicamente ninguna relación directa con una realidad preexistente. Así, ésta no es ya el registro de un trazo dejado por un objeto preexistente perteneciente al mundo real como el trazo óptico en la foto, el cine, el video, o la pintura, es el resultado de un proceso donde el cálculo reemplaza la luz, la materia, la energía. Mientras las imágenes fundadas en la representación testifican una fuerte adherencia a lo real, inseparables de una realidad preexistente en el espacio y el tiempo; la relación de la imagen numérica con lo real obedece a otra lógica que no es la figurativa, sino la de la simulación. En esta última, el espacio no es ni el espacio físico donde los estudiantes y educadores nos encontramos, ni el espacio mental producido por nuestro cerebro. Es un espacio sin lugar determinado, sin substrato material, un espacio sin topos, donde todas las dimensiones, todas las leyes de asociación, de desplazamientos, de proyecciones, todas las topologías son teóricamente posibles.

En este sentido la imagen de síntesis no tiene ninguna adherencia a lo real, sino que se libera. Esta no es como en la fotografía, el cine, la televisión o la pintura proyectada sobre una pantalla o un lienzo, es expulsada de lo real, para desprenderse del campo de la representación. Con esta imagen numérica se instala un nuevo orden visual en ruptura con las técnicas tradicionales de la imagen, pero con la continuidad de otras lógicas propias de los saberes de ciertas culturas más allá de la escritura alfabética de la civilización occidental.

La interactividad es lo propio de la imagen numérica desde su nacimiento, sin embargo, ha habido importantes cambios en su evolución que han permeado la percepción del mundo y de estas imágenes. Estos cambios se refieren a los modos de interactividad exógena que condicionan el diálogo estudiante/máquina. Son la consecuencia de una gran diversificación de dispositivos de entrada y salida de los computadores. Del teclado, que sigue siendo el modo de acceso principal al computador, hasta el comando vocal, hay en medio una gran variedad de dispositivos como el mouse, lápices electrónicos, bolas rodantes, guantes, vestidos de datos, captores de volumen, movimiento, presiones, sensaciones, etc. El interés y la novedad de estos captores es enriquecer la naturaleza de los datos informáticos tomados en cuenta por el computador: a los datos puramente simbólicos informáticos se suman datos de otra naturaleza que provienen de emanaciones directas y concretas del mundo real. Las salidas se han diversificado también. Aunque la pantalla sigue siendo la manera más usual, hay otros sistemas que se dirigen a percepciones distintas de las visuales. Así, el diálogo estudiante/máquina se ha afinado y complejizado significativamente, ya no pasa exclusivamente a través del lenguaje escrito o verbal -ni siquiera a través de la imagen - y además se hace cada vez más rápido. El diálogo se vuelve entonces multimodal, es el caso de la relación entre el ojo y el cursor inventada por Apple y aplicada hoy a los programas informáticos para fotografía, modelización, grafismo, arquitectura; muchos de ellos funcionan con este principio.

Los cambios en los dispositivos pedagógicos de relación estudiante-educador mediado por el lenguaje verbal y escrito, exclusivamente, se ven hoy complementados con los modos de interactividad entre los objetos numéricos, materia prima de la imagen, se coloca en el centro de la relación estudiante/conocimiento por vías de los dispositivos lúdicos, o de intereses tangenciales a la educación formal, por ejemplo, cada objeto numérico reacciona con y por los otros objetos, así como con el restudiante. Se crean objetos capaces de una especie de percepción que pueden instruirle inmediatamente sobre la posición, la velocidad, el color, o sobre otras cualidades que redefinen su condición en respuesta al entorno numérico y al entorno externo al computador. Se les atribuye a estos objetos una especie de comportamiento definido por funciones o memorias, que en los casos de aplicaciones avanzadas se autodefinen por sí mismos sin mantener una relación con los datos de origen: Esto es lo que se ha convenido en llamar procesos autopoiésicos. Estos objetos se vuelven actores, intercambian mensajes entre ellos y con el explorador. De ahí que se les considere con vida, con autonomía y que se establezca una relación dinámica con el estudiante, distinta a una relación instrumental "de uso".

El modo dialógico de estos objetos numéricos hace intervenir un factor de complejidad en el tratamiento de las informaciones intercambiadas entre el computador y el individuo o entre los objetos y el entorno simulado del computador; interviene también un factor de diversidad en la captura y traducción de la información a través de la interfaz y un factor de rapidez en el tratamiento de las informaciones.

Cuando la rapidez de la respuesta es tal que parece inmediata para el estudiante, el modo dialógico se llama en tiempo real. El que interactúa con una imagen en movimiento, con la ayuda de una interfaz comandada físicamente (como un guante de datos) tiene la impresión de que su gesto repercute sobre la imagen sin ningún desfase o demora, nade se interpone, como si él estuviera en relación directa con ella.

Esta sensación de inmersión total dentro del mundo virtual, para los procesos pedagógicos, ha significado la posibilidad de obtener efectos que emocionan al estudiante, más allá de la razón o de la comprensión abstracta de un tema, generando aprendizajes que se arraigan o son aprendizajes que forman parte de la vida interior del estudiante, permitiendo que este genere su propia evaluación emocional de la información que le transmite la máquina.

El computador, en este proceso, lo que hace es exponer las imágenes a razón de 25 por segundo, y para ello recibe las informaciones transmitidas por la interfaz; las numeriza, las trata y modifica los parámetros visuales de la imagen siguiente que devuelve a nuestros ojos, o la impresión que devuelve a algún otro de nuestros sentidos. Esta operación es muy rápida, por lo tanto, es imperceptible porque se ubica en el umbral de nuestra percepción, la demora o desfase no existe para nosotros; así el computador puede traducir las acciones del estudiante en datos numéricos y los introduce en el programa.

Recordemos que esta imagen o estas impresiones numéricas no están inscritas dentro de un topos preexistente o propio, pues en cuestión de lugar pueden mutar, mudarse y readaptarse a otros, asimismo, no están asignadas a un tiempo restrictivo. A esto nos referimos cuando decimos: lo numérico no está anclado en un espacio y tiempo determinados. Totalmente sintetizados a partir de micropulsaciones que promueven la marcha de las operaciones de cálculo, la temporalidad asociada a la imagen virtual se vuelve autónoma con relación a toda temporalidad convenida, de facto, o fenomenológica del mundo externo. A la síntesis de la imagen corresponde una síntesis de tiempo, donde éste, de ahora en adelante, es también simulado, no vinculante a un tiempo universal de los seres y del mundo que define un devenir particular. Es un tiempo que no tiene nada de común con el tiempo del reloj, es en cambio un tiempo abierto, sin orientación particular, sin principio ni fin; un tiempo que se autoengendra, que se reinicia según el deseo del autor o según las leyes del creador, o según los procesos autopoiésicos que él mismo desencadene. Es un tiempo sin tiempo. Mientras que la fotografía o el cine registraban el tiempo que le transcurría a un objeto colocado delante del objetivo, así como la televisión capturaba el tiempo de desarrollo de un evento, la imagen numérica no resulta del efecto de ningún registro -ya que ningún objeto real preexiste a ella- por lo tanto su objetivo no es revivir nada ya vivido, ni vivir un presente que está siendo vivido ya. En su lugar, ella engendra otro presente que nunca ha sido y que no se repetirá jamás sistemáticamente. Por esta razón, principalmente, es que la imagen numérica no pertenece a la categoría de la representación. No refiriendo a un presente ya vivido, en cambio lo hace a múltiples presentes originarios, más o menos probables, susceptibles eventualmente de actualizarse (podríamos decir de aparecer para nosotros) en la pantalla.

Cambios que producen un vuelco sustancial en la manera de concebir y representar el mundo que consideramos nuestra realidad, nuestro entorno. Así, a través de las prácticas educativas hemos buscado transmitir al estudiante la interpretación que individualmente tenemos de mundo, a título de única verdad; también hemos transmitido los acuerdos que entre pensadores, científicos, etc. tienen del mundo y que reconocen social y académicamente como la verdad, agenciada a través de los textos académicos, los libros, los planes de estudio, en fin.

Sin embargo, esta verdad acordada, cambia cada tanto y nos enseña que las certezas con que pretendemos tomar nuestras decisiones, no son sinónimo de lo que son. Así, nos muestran que hay múltiples realidades y que éstas no existen por sí mismas, sino que son construidas por otros, por quienes detentan el poder, o por nosotros mismos. Son realidades perceptivas.

Entonces, en una búsqueda por potenciar los mundos virtuales en beneficio de la comprensión de las limitaciones de los paradigmas sociales y académicos con que nos hemos convencido, podríamos explorar una comprensión del mundo creativa, es decir, donde validemos el principio de creación que subyace en cualquier estudiante, que le permite origina desde sí mismo mundos múltiples, donde las categorías establecidas en el mundo material o en el mundo social, como el espacio y el tiempo, son relativas, y que él puede agenciar un espacio intangible, nuevo con su modo de actuar (sea creando mundos virtuales a través del computador), pero también en su vivir cotidiano en las relaciones de trabajo o de familia.

El tiempo sin tiempo a que refiere la percepción de los mundos numéricos no revela un pasado o un presente perpetuo, revela un puede ser abierto a innombrables eventualidades. La modalidad temporal de los mundos virtuales es la eventualidad. Ella resulta de la relación que se establece entre el tiempo del observador, es decir, el tiempo que vive mientras está observando e interactuando con la imagen numérica, y él tiempo de la imagen en el momento en el que es engendrada por los cálculos. Los objetos o los seres que allí vemos son insertados en una parte del programa que los anima y de otra parte, de la acción del observador. En la situación dialógica, el tiempo de la imagen interfiere con el tiempo del observador, quien es también actor; el tiempo maquínico del cálculo se híbrida estrechamente con el tiempo existencial, singular y no reiterativo.

Este modo dialógico instala una relación sin precedentes entre el individuo y la máquina y es el objeto del estudio de subjetividades emergentes que nos interesa explorar. Este modo no e confunde con otras maneras de interactividad y se distingue por el hecho de que coloca en juego los procesos computacionales entre la acción del individuo y la respuesta del computador.

La interactividad numérica ocurre cuando el lenguaje de la programación se interpone entre la máquina y su usuario. Mientras el observador interactúa en tiempo real con una imagen numérica, todo el mundo puede ver los resultados; caso que no ocurre cuando la interacción es entre la imagen y su interpretación en el cerebro- la mirada en efecto modifica la imagen percibida - es totalmente mental; la imagen real no sufre ninguna modificación a los ojos de los otros.

Esta interposición del lenguaje informático autoriza un aparejamiento entre el individuo y la máquina, que en términos de nuestro estudio sobre las subjetividades emergentes puestas en la perspectiva de la educación para la convivencia nos plantean el recentramiento de la función de la máquina con respecto a los seres humanos: la máquina puede realizar cierta parte de los procesos, el ser humano puede realizar la otra parte; a esto se ha llamado el acoplamiento interindividual hombre-máquina, entendido como el desarrollo de funciones de manera más fina, compleja y pertinente por la pareja citada, que si la realizaran el ser humano solo o la máquina sola. Esta concepción de la técnica habla de la máquina que no es ni esclava ni amo, sino nuestro igual. Uno se acopla con ella con el objetivo de llevar a cabo, más fácilmente, ciertas funciones o, inclusive, para crear otras irrealizables de otra manera, una especie de sinergia con unos códigos comunes.

Se están generando inconmensurables transformaciones episteológicas en distintos saberes y ciencias, las cuales emergen de los nuevos descubrimientos, procesos y órdenes teórico-prácticos que en el ámbito global estamos abordando y donde la educación juega un papel fundamental pues posibilita la interacción, es interfaz para nuevas relaciones entre el cuerpo y el contexto, la teoría y la experiencia, y metáfora para la familiarización del ser humano con nuevos lenguajes artificiales, matemáticos; a la vez que es posibilitadora y crítica en las rupturas que van a venir. Se trata de la convivencia como metáfora de la interacción con nuevos mundos construidos a modo de entornos educativos ene el sentido de tiempos-circunstancias convivibles.

Al deseo de multiplicidad, adaptabilidad y variabilidad de los cuerpos y mundos naturales y artificiales contemporáneos, las ciencias y saberes están impelidas a responder transgrediendo sus limites deterministas, del interés por el resultado y de la especialización aislada, para vertirse en una reflexión transdiciplinar, donde las disciplinas entran en relación haciendo de estos elementos conectores o patrones para redefinir la ontología del mundo. Podremos hacer preguntas y pruebas probabilísticas de una disciplina a la otra, gracias a la modelización sensible que permite la imagen numérica; superamos así la inteligibilidad del mundo como la única vía que teníamos para el pensamiento; hoy día nos "autoorganizamos" creativamente desde nuevos paradigmas de lo que se relaciona, lo mutable, lo aleatorio, lo transformable, lo provisional, donde la imagen en su posibilidad de temporalización deviene en un principio ontológico para permitirnos crear nuevos mundos (simulación) ya no como imitaciones (representaciones) para nosotros y los seres posthumanos.

Transformaciones semejantes son impulsadas desde la biología molecular, la genética, la cibernética, las telecomunicaciones, la electrónica, la informática, la biocomputación, la física cuántica, la química de procesos disipativos, las matemáticas de la complejidad o teoría de sistemas dinámicos no lineales, la astronomía, la geología, las ciencias del comportamiento, las ciencias de la complejidad, metáforas en la imagen que permanentemente se actualizan en relación con nuestro comportamiento y con sus propias lógicas que emergen como nuevas propiedades; es decir, que se autoorganizan y son autopoiésicas (se crean a sí mismas) cuando alcanzan elevados niveles de complejidad y cuando actúan como sistemas dinámicos con algoritmos genéricos.

Las rupturas en las teorías sobre el tiempo y el espacio como categorías establecidas a priori, donde el espacio ya no se define como limitado o en tres dimensiones y como construible con materiales, y el tiempo ya no es sólo una ilusión o una medida fueron rupturas inauguradas por la teoría de la relatividad y la física cuántica; desde aquí se ponderan nuevos sentidos en las disciplinas entre ellas, la educación; la vida en redes mediada por imágenes interactivas nos llevan, transitoriamente, hacia el tiempo como nuevo principio ontológico y hermenéutico, nos invitan a incursionar en lo experimental, la desterritorialización, la descorporeización y recorporeización en distintos lugares, en fin, a la ubicuidad, la simultaneidad (dos eventos que suceden al mismo tiempo en diferentes lugares) y la experiencia en tiempo real (la experiencia que se desarrolla en el mismo tiempo en que es percibida).

Asistimos a un nuevo modo de convivir a través de una percepción amplificada en lo virtual. Estas nuevas teorías nos han enseñado que el universo es sólo localmente euclidiano; la geometría euclidiana (locales-espaciales) impide la multiplicación de las dimensiones temporales y de nuevas relaciones entre la teoría y la experiencia. Allí, sólo el tiempo de un universo que se autocrea a sí mismo (numerizado genéticamente) tiene algo nuevo que decir.

¿Qué nuevos retos entre la teoría y la experiencia estaríamos abordando en la educación para la convivencia, lugar por excelencia para la simulación? Pensar creativamente proyecta o produce conocimiento. La creatividad es una forma de investigación a través de la imagen actualizada o virtual. La imagen permite la familiarización con el lenguaje, donde la simulación es el manejo del tiempo en la vida artificial y en nuestro diálogo con la información.

La configuración emergente de la imagen numérica es la posibilidad de generar procesos de cognición en el modo de patrones o relaciones. La reflexión sobre la convivencia es la puerta de entrada a la comprensión de las ciencias de la complejidad. ¿Qué relación hay, entonces, entre la imagen numérica, la vida como autopoiésis y autoorganización y los procesos de cognición en educación? Se evidencia ante nuestros ojos la autopoiésis (autocreación) de la vida, de sistemas vivos, de sistemas sociales y se configuran relaciones y patrones. Con la imagen podemos abordar la esfera de las relaciones, de las pautas integradas. La imagen nos introduce en el devenir, en el tiempo de la coevolución.

Fritjof Capra escribe: "Los sistemas vivos son sistemas cognitivos y el proceso de vivir es un proceso de cognición. Esta afirmación es válida para todos los organismos, tengan o no sistema nervioso". Por lo tanto, es posible conocer por qué es posible la vida auto-organizada; por ende, discurrir sobre qué es lo connatural a lo humano o qué fue creado y qué no, se preguntan la filosofía y las ciencias y las miradas antropocéntricas . Algunas respuestas se podrán encontrar en el estudio y exploración de fractales de Benoit Mandelbrot, y en ciberespacio desde la mirada de la educación.

El lenguaje que halamos y la escritura como base y origen del pensamiento en occidente es lineal, pues mantiene una relación con el texto al volver resultado en lugar de proceso, como sería necesario para los procesos cognitivos que estamos abordando y donde la nueva escritura electrónica y sus imágenes analógicas y numéricas tienen su origen y proyección en lenguajes matemáticos conocidos como teoría de sistemas dinámicos no lineales de Bertalanffy y la teoría del caos de Ralph Abraham, los cuales generan relaciones entre redes como las de la velocidad y el tiempo, defigurándolas topológicamente.

En el caso de los ambientes virtuales propiamente dichos, es decir, construidos con información y tecnologías digitales y electrónicas, avanzamos un nivel más en la captura de atención del espectador y en la total inmersión que este tiene de las imágenes virtuales ofrecidas. En estas condiciones, la participación del espectador en la obra, no sólo la orienta, sino que la define en su total desarrollo y ésta mantiene inmerso al espectador dentro de sí, ofreciendo una relación distinta de información digital con la educación y con el espectador.

Sin embargo, cabe enfatizar que estas obras profundizan en las preguntas ya abordadas por el video y la instalación, sobre el papel de la mirada en relación con ellas y con el contexto; al proponer que la observación tiene un papel activo, transformador del contexto y del espectador en diferentes dimensiones, no sólo simbólicas sino también físicas. Tenemos la costumbre, efecto, de considerar la mirada como una simple captación, un registro. Las tecnologías que se desarrollaron en esta vía, aquellas de la cámara oscura, la fotografía, el cine, el vídeo han superado esta interpretación, proporcionando lecturas diversas de un mismo objeto mirado, valores simbólicos a la obra, interrelaciones de orden hermenéutico, lenguajes y estéticas diferentes. En otra dirección, estas tecnologías han estudiado las caras ocultas de la visión, como ocurre con la cámara de video o de cine que registran cosas que la visión humana no podría observar, o que muestran escenas imposibles dentro de la coherencia de una secuencia fílmica.

También nos han presentado el movimiento efectivo conseguido en el rodaje y edición a velocidad de secuencias de imágenes coordinadas con diálogos e historias ficticias o documentales. Han profundizado sobre la función de la luz dentro del ámbito de lo virtual en la imagen que se construye desde la cámara, así como nos explican la relatividad de la observación y la coexistencia de imágenes en la memoria en un mismo cuadro fílmico , que produce la sensación óptica de movimiento y del paso del tiempo al ritmo de la historia contada. De aquí en adelante, una percepción atenta no es simplemente una captura o captación de lo observado, es una síntesis compleja de impresiones.

Estos ambientes virtuales se transforman gracias a la interacción con el visitante, al comportarse como objetos que se han vuelto sensibles a la acción del espectador, objetos-imagen que mutan en sus formas de acuerdo a comportamientos, y por lo cual ellos adquieren conductas medianamente previsibles y, parcialmente, aleatorias de acuerdo a la información digital del programa desde donde son administrados. Pareciera que estos objetos saben que los estamos mirando.

Se instala un cambio fundamental en la representación, pues la mirada del espectador se vuelve un comportamiento activo que a través de la representación permite animar un objeto-imagen perteneciente a un mundo virtual, pero interactuando con una situación real.

Así, para el espectador se instaura una relación distinta con el mundo a través de su percepción dado que la interactividad actualiza las imágenes al transformar los contenidos simbólicos de los objetos del mundo virtual inmersivo.

 

 
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