Tercera parte: Otras yerbas  

El proceso creativo en la ficción hipertextual

EL ENSANCHAMIENTO DE LA LINEA NARRATIVA EN EL CIBERESPACIO

Volvamos un poco al comienzo. Suele aceptarse que uno de los tres cauces "naturales" de la comunicación humana es la narración (contar), que se une a otros dos: la poesía (cantar)  y el teatro (representar). También suele decirse que la narración es un género capital que puede envolver a los otros: siempre hay una historia detrás de todo poema, siempre un relato detrás de todo drama. Ahora, como el saber humano es temporal puede incluso afirmarse de los discursos científico y filosófico que son narrativos en cuanto relatos de observaciones y/o memoria de la experiencia humana.

Pero podemos narrar de diversas formas, dependiendo de la materia con la que lo hagamos. La más frecuente es la materia verbal, por supuesto, pero también se puede narrar mediante imágenes o sonidos u otros sistemas semiológicos (el cuerpo, la ropa, etc.).

En cuanto a la narración verbal, ella siempre ha estado ligada a lo que podríamos llamar, parafraseando a Walter Ong, las tecnologías de la palabra: primero a la oralidad, luego a la escritura, ahora, posiblemente, al hipertexto. Cada una de estas tecnologías ha despejado posibilidades expresivas que el acervo cultural acumula y potencia. Esto quiere decir que si bien la línea narrativa progresa, no elimina formas anteriores (lo que puede explicar, entre otras cosas, que la narración oral tenga tanta funcionalidad hoy como la narración digital).

Si echamos un vistazo a las posibilidades que la tecnología ha abierto en los últimos tiempos podemos afirmar que la línea narrativa se ha ensanchado espectacularmente: imágenes de síntesis, realidades virtuales, hipernovelas, videojuegos, se suman a otras formas “tradicionales”: novela, cuentos, cine, etc.  La representación icónica, la narratividad y la producción y consumo de ficción están cambiando de una manera profunda, provocando un salto que podríamos llamar, sin recato, cualitativo. Específicamente, la “informática” ha promovido la formalización innovadora y creadora de los modelos narrativos, y técnicas como la digitalización, la simulación y la interactividad de imágenes 3D, para sólo mencionar algunas, están permitiendo el diseño de nuevas estrategias discursivas que confieren insólitos niveles de complicidad lectora en el pacto de verosimilitud de los relatos audiovisuales.

Estas nuevas formas han alterado los elementos de la narración verbal tradicional, (como el sentido de los personajes, de la acción y de los escenarios), y han innovado el conjunto de normas y criterios que configuraban hasta ahora la pragmática de la imagen narrativa.

Por eso, el horizonte de las posibilidades expresivas del hipertexto sufre hoy una fuerte tensión entre su necesidad de desprenderse de la tradición (la tradición literaria) y su contacto con nuevas formas de narratividad. Entre más intente abandonar el pasado más tendrá que enfrentarse con lenguajes narrativos “futuristas” muy potentes, como los desarrollados por la realidad virtual (RV), la multimedia o los videojuegos

La realidad virtual puede definirse como una base de datos gráficos interactivos, generada por un ordenador, explorable y visualizable en tiempo real bajo la forma de imágenes de síntesis tridimensionales, dando la sensación de inmersión en la imagen (Levis, 149). Pero la realidad virtual es apenas una de las formas como hoy se funden lo virtual y lo real. Quéau describe al menos otros  seis "lugares" posibles en el ciberespacio (Quéau, 49-53): la realidad aumentada, la realidad virtualizada, la telepresencia, la televirtualidad, las comunidades virtuales y el meta-mundo de la Web. Lugares donde se da la intervención de distintos grados de cuerpo, presencia y ausencia. Lugares donde también es posible la “nueva narratividad”, vinculada más con una presentación perceptual que con una representación simbólica

De otro lado, no es exagerado afirmar que la multimedia, la RV y los videojuegos inauguran una inquietante manera de narrar. El lema del guionista así nos lo confirma: "en multimedia existe la molestia, no el placer de leer (Bou Bouzá)". La narración multimedia, como la de los videojuegos o la de la realidad virtual, repliega la palabra a su mínima expresión. La narración multimedia está basada en la expresión mediante imágenes. La palabra apenas tiene cabida; su función es explicativa y sólo adquiere un rol significativo en la medida en que se integre a una sintaxis de estímulos determinada por la articulación de imágenes, sonido y pequeños textos. Incluso su presentación debe acomodarse a una pragmática de la imagen y cuando se hace necesaria una larga explicación generalmente se acude a la  grabación de voz para que “se oiga” por el altavoz. Bolter, afirma que esta naturaleza de la multimedia, los videojuegos y la realidad virtual tiende a satisfacer el deseo de una eliminación del signo arbitrario (la escritura) a favor del ofrecimiento del signo natural, por el cual se otorga la ilusión al lector de que puede pasar directamente del signo a la cosa, sin necesidad de ninguna mediación. Frente a esta posibilidad de disolver el signo, el hipertexto resulta ser una continuidad de la tradición de las representaciones simbólicas (aún si se le define, como lo hace Landow, como una forma de textualidad digital en la que los vínculos electrónicos unen lexias que pueden adoptar la forma de palabras, imágenes, sonido, vídeo, etc.).

De su parte, el videojuego puede definirse como un entorno informático que reproduce sobre una pantalla un juego cuyas reglas han sido previamente programadas. Como la literatura, el teatro o el cine, los videojuegos proponen la visita a mundos imaginarios, con el añadido de una interactividad que no pude ofrecer ningún otro espectáculo o arte (Levis, 165). Si bien es clara la pobreza narrativa de los productos ofrecidos hoy, en la medida en que adquieran un estatus estético y se potencie su naturaleza tecnológica, los videojuegos pueden llegar a convertirse en la forma artística por excelencia de la cibercultura.

A la hora de “crear” un hipertexto, el autor tendrá que verse sometido no sólo a la lucha por el conocimiento y aprovechamiento expresivo de las facilidades hipertextuales, sino a la tensión que implica esta nueva narratividad perceptual.

© Jaime Alejandro Rodríguez
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