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Los libros de arena por Marcela
Castro Castro
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Resumén
... se llama el Libro de Arena, porque
ni el libro ni la
Paralela pero marginal a la historia hegemónica de la narrativa realista, hay otra historia, la del "libro-juego" (término equivalente a otros ya presentes en la crítica como "novela artefacto", "novela-estructura" o "novela-tipográfica", pero más adecuado al estudio aquí realizado) que vincula en una misma perspectiva a obras como Tristram Shandy de Laurence Sterne con la "anti-novela" contemporánea y las novísimas creaciones de la narración hipertextual: textos digitales que permiten la conexión de bloques de información multimedial creando diferentes itinerarios o recorridos de lectura para el lector. Pertenecen también a esta línea histórica del desarrollo del "libro-juego" algunas de las obras narrativas de Macedonio Fernández (Museo de la novela de la eterna) Jorge Luis Borges (Examen de la obra de Herbert Quain, El jardín de senderos que se bifurcan, Pierre Menard autor del Quijote) y Julio Cortázar (Rayuela). El análisis de estas obras las coloca como ejemplo paradigmático de los precedentes literarios de las recientes producciones de la narrativa hipertextual. Para confirmar esta relación histórica se examinan dos dimensiones constitutivas del libro-juego: una estética del juego, configurada desde la reflexión filosófica, y una estética del diseño abordada a partir de la doble producción que conforman la escritura y la lectura. Desde el análisis de la estética del juego, las obras estudiadas cumplen con las categorías que constituyen la experiencia lúdica en tanto promueven la libertad creativa, la reconfiguración de la narrativa, del autor y del lector, el diseño de un "espacio-vértigo", la lectura extraviada y "distraída", la mediación del azar y la necesidad y la interactividad. Desde el análisis de la estética del diseño, el "libro-juego" se presenta como el diseño autoconciente producto de las estrategias desestabilizadoras (la fragmentación, la inestabilidad y la imprecisión) que el autor propone y que suscitan la participación activa del lector en la actualización de la obra. La lectura (experiencia participativa) y la escritura (proceso creativo) del hecho estético denominado "libro-juego" se revelan entonces como desarrollos complementarios. Pero también, en este nuevo orden se producen pérdidas: el autor, la trama, la historia de causas y efectos, la forma, el límite y la totalidad se disipan. El hipertexto literario no es sólo producto del determinismo tecnológico. Sus antecedentes deben también verificarse en el seguimiento de una historia de "larga duración", la historia del "libro-juego". |