La literatura ergódica

Reseña del artículo "Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature" de Espen J. Aarseth

Este artículo corresponde al capítulo introductorio del libro de Aarseth sobre "literatura ergódica", en el cual, el autor no se limita al estudio de la literatura hecha en texto electrónico, sino que aborda en general la literatura que centra la atención en el trabajo del lector y del usuario de textos. Lo ergódico, en este sentido, es también lo interactivo y estaría representado hoy privilegiadamente por los hipertextos, los juegos de aventura y los juegos multi-usuario. Desde el punto de vista de Aarseth, lo no ergódico se define entonces como ese tipo literatura donde el esfuerzo del lector de textos es trivial, sin responsabilidades más allá del movimiento del ojo y el pasaje periódico o arbitrario de páginas.

Frente a los "contra-argumentos" de que toda literatura es de alguna manera indeterminada, no lineal y diferente para cada lectura, de que el lector tiene que hacer opciones de sentido y de que todo texto es finalmente no lineal, Aarseth plantea la necesidad de encontrar una teoría y una terminología apropiadas para entender la nueva propuesta ergódica propia de los hipertextos. Para él, existe un conflicto epistemológico cuando se intentan abordar desde la teoría literaria las potencialidades de las nuevas plataformas electrónicas, en la medida en que el hipertexto si bien es un fenómeno similar al literario, también es algo más que agrega una dimensión paraverbal.

En los textos literarios, la actividad de lector que implica algún tipo de decisión, está dada básicamente por la ambigüedad referencial del texto. En los cibertextos, en cambio, la actividad de decisión del lector implica una situación totalmente distinta: se trata de textos narrativos semejantes a laberintos, juegos o mundos imaginarios en los que el lector debe hacer una exploración intensa y comprometerse fuertemente con el desdoblamiento de la narrativa misma. En los textos tradicionales, el placer de los lectores según Aarseth, es el placer del mirón. Está seguro pero es impotente. El lector de cibertextos se pone en riesgo, y su lectura pueda conducir al fracaso o la intimidad. En todo caso, mantiene un cierto control, a diferencia de lo que ocurre con el lector de textos tradicionales. El lector de cibertextos es literal y realmente un jugador y el hipertexto es un juego-mundo o un mundo-juego.

Aunque los cibertextos no son necesariamente textos narrativos retienen características de la narrativa y encajan muy bien en la terminología de juego-mundo-laberinto. Por eso Aarseth propone la recuperación de la idea de laberintos simultáneamente "unicursales y multicursales" para comprender la esencia de los cibertextos.

Algunos antecedentes literarios de la cibertextualidad que menciona Aarseth, son el I Ching, texto chino de la sabiduría oracular, los Caligrammes de Apollinaire, y El Centavo de Raymond Queneau. Este último es una "máquina de sonetos", capaz de producir por combinatoria 1014 obras. Menciona también varias novelas ergódicas como El Infortunado de B. S. Johnson y El Pasaje de Milorad Pavic. Después de la aparición de la informática, con el advenimiento de los sistemas digitales para almacenamiento de datos, la cibertextualidad se vio potenciada. A través de la investigación de la inteligencia artificial de los años 60s, los programadores de computador intentaron producir textos poéticos o literarios interactivos, todo lo cual concluyó con el desarrollo del programa más conocido de "habla interactiva", llamado Eliza. En estos años y los posteriores el enfoque se dirigió hacia la construcción de textos que anticiparan la voluntad de los lectores. Posteriormente hacia 1965, Ted Nelson ideó una sucesión textual con eslabones entre fragmentos de texto al que llamó hipertexto. Más tarde, en los 80 es se crearon los primeros juegos multi-usuario, y posteriormente los ciber juegos de realidad virtual. Con la Web, se ha visto, finalmente potenciada y concretada en gran medida la idea inicial de Nelson.

Con su estudio sobre literatura ergódica, Aarseth intenta superar las limitaciones que surgen de derivar desde la teoría literaria lenguaje y conceptos para explicar adecuadamente la cibertextualidad. Lo primero que propone Aarseth es revisar el concepto mismo de texto. La pregunta por el texto se convierte en una pregunta por los medios de comunicación verbal y sus diferencias funcionales. Siendo la literatura apenas uno de los medios de comunicación verbal no parece razonable que se deriven exclusivamente de ella los marcos teóricos para examinar otras manifestaciones de la comunicación verbal. Se trata de no de caer en apologismos que enmascaran la necesaria lucidez teórica. Por tanto, el esfuerzo de Aarseth se centra en mostrar las diferencias funcionales y las similitudes entre los varios medios de comunicación textual implicados en las teorías y prácticas literarias, de modo que pueda lograrse el acercamiento a una teoría del cibertexto.

Para Aarseth, cibertexto no es una nueva forma revolucionaria del texto con características sólo posibles con la invención de la computadora. Aarseth utiliza el prefijo "ciber" para calificar ciertos tipos de textualidad. "Ciber" indica un dispositivo mecánico para la producción y consumo de señales verbales. Pero además del texto y de la máquina existe un tercer elemento: el operador humano. Así resulta que el concepto cibertexto cubre una amplia gama de posibilidades textuales que ponen en juego la triada: máquina-texto-operador. Por esta razón la cibertextualidad no puede ser entendida como una extensión de la teoría literaria, aunque es posible encontrar manifestaciones anteriores de la cibertextualidad en el corpus literario, a las cuales habría que englobar bajo el concepto más amplio de literatura ergódica.

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