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El paradigma informático
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Existen, muchas maneras de obtener información y de acercarse a la verdad. Aún hoy es posible, por una especie de efecto acumulativo cultural, decidir qué sería lo más conveniente para hacerlo: si escuchar al sabio, adquirir y leer libros o procesar y vincular información mediante el uso de computadores en red. Sin embargo, la idea de que las formas más antiguas van perdiendo funcionalidad en favor de las más nuevas, hace necesario echar un vistazo a lo que ha dado en llamarse el paradigma informático, en sus dos concepciones: 1) como una interpretación mecanicista y fisicalista del pensamiento y comportamiento humanos (metáfora del computador, máquina de pensamiento), 2) como una potenciación de la interactividad y de un “pluralismo epistemológico”. Al respecto de la primera posición, Claudio Gutiérrez en su curso de Epistemología e informática advierte que existen diversas maneras de entender esta disciplina. Una manera, la original, consiste en concebirla como una rama de las matemáticas; esto es, admitir que sus temas se derivan de una elaboración de la teoría de la computabilidad, tal como fuera practicada en la primera mitad del siglo XX por Turing y otros matemáticos. Pero es también posible concebirla como una disciplina empírica y, específicamente, como un estudio experimental sobre los sistemas de símbolos físicos. Según Gutiérrez, este modo de considerarla es la visión actualmente preponderante. Finalmente, es posible describir el quehacer y las preocupaciones de los informáticos comparándolos con los quehaceres y preocupaciones de otros científicos y profesionales, como, por ejemplo, los científicos sociales, los literatos y artistas, y los profesionales del diseño. En este último sentido, se vuelve legítimo considerar la informática como una disciplina científica "suave". Pero aún acogiendo la categorización de la informática como una ciencia "fuerte", es posible entender este carácter científico de maneras fundamentalmente nuevas, con base en una reflexión sobre el desarrollo tecnológico reciente, en especial el advenimiento de máquinas masivamente paralelas que no se conforman de manera simple con el modelo de la computadora de Von Neumann o de la máquina de Turing. Ahora, entendida la informática como una disciplina donde es predominante la actividad del diseño y de la programación, aparece una segunda concepción, delineada muy bien por Sherry Turkle (27-36). Turkle propone una concepción de la informática, menos ligada a la formalización de procesos y más abierta a una interactividad hombre-máquina. La autora nos advierte que existe una imagen muy difundida del computador como una máquina estrictamente lógica, y de la programación computacional como una actividad rigurosamente técnica y matemática. Como consecuencia, tanto la cultura especializada como la popular consideran la informática como la encarnación misma de lo formal y abstracto. Sin embargo, existen otras facetas que le interesa resaltar. Turkle sostiene que existen programadores muy exitosos cuya relación con el material se parece más a la de un pintor con su tela que a la de un lógico con su lápiz y papel y sus símbolos abstractos. Estos programadores utilizan aproximaciones al conocimiento concretas y personales, bastante diferentes de los estereotipos que asociamos con las matemáticas o la lógica formal. Esta diversidad de enfoques sugiere que el acceso equilibrado a los elementos básicos de la informática exige aceptar la validez de maneras múltiples de conocer y pensar, lo que la autora califica de “pluralismo epistemológico”. Aquí la palabra "epistemología" se usa en un sentido más cercano al psicólogo Piaget que a los filósofos de la ciencia. En la filosofía de la ciencia, se considera como meta de la epistemología indagar sobre la naturaleza del conocimiento y las condiciones de su validez; y, con la excepción de corrientes inspiradas en la historia de la ciencia, como la de Thomas Kuhn, solo una forma de conocimiento, la proposicional, se considera adecuada. El paso dado por Piaget en su definición de epistémologie génétique es evadir la pesquisa sobre la "verdadera" naturaleza del conocimiento a favor de un estudio comparativo de la naturaleza diversa de las distintas clases de conocimiento. Turkle asumiendo este pluralismo epistemológico de Piaget, va un paso más allá. En efecto, donde Piaget ve las diversas formas de conocimiento en términos de etapas hacia un punto de llegada que sería la razón formal, ella ve las diferentes aproximaciones al conocimiento como estilos varios, cada uno igualmente aceptable en sus propios términos. Si esto es así, resulta que el computador, con sus gráficos, colores, sonido, texto y animación (interfaces opacas), ofrece una oportunidad única para la gente cuya manera principal de relacionarse con el mundo se da a través de la intuición, las impresiones visuales y el movimiento. El objeto informático está en el límite entre la idea abstracta y el objeto físico concreto. Tomando el caso más simple, un objeto informático de la categoría de un icono que movemos con el "ratón" en la pantalla, puede desde luego ser definido de acuerdo con reglas completamente formales y es obviamente una construcción matemática. Pero al mismo tiempo es un objeto visible, casi tangible, y su control da a la persona común una sensación de manipulación directa que solamente los matemáticos muy aculturados en su disciplina son capaces de sentir en relación con los sistemas formales tradicionales que ellos manejan. Así, se descubre para el computador una nueva vocación: transformar lo abstracto en concreto, convertir lo formal en real; y es aquí donde reposan extraordinarias potencialidades para la utilización de la informática como método y ambiente educativo y estético de gran valor. Ahora: en realidad las interfaces opacas sólo “simulan” un espacio más cercano a la cotidianidad (el escritorio) y permiten por eso establecer un vínculo altamente interactivo. Al dejar de ser necesaria la comprensión de los lenguajes y de la máquina, al sustituir la realidad (programas y ensambles) por sus representaciones (entornos), las ideas computacionales dan el paso de la modernidad a la posmodernidad. De la realidad a la simulación: “la cultura de la simulación, nos recuerda Turkle, anima a interpretar lo que se ve directamente en la pantalla según el valor de la interfaz. En la cultura de la simulación, si algo funciona, quiere decir que tiene toda la realidad necesaria”, dice Turkle (33). En vez de reglas para aprender, entornos para explorar; en vez de lenguajes complejos y sintaxis herméticas, la forma, el color, el sonido, los objetos virtuales. Temas relacionados Reestructuración de la conciencia - El paradigma informático - Nuevas subjetividades - Identidad en el ciberespacio |