Nuevas subjetividades o la máquina viviente

Reseña del artículo "Nuevas subjetividades a partir de la percepción de imágenes numéricas" - Capítulo 3 del libro "Estética Contemporánea". Bogotá. Universidad Javeriana, 1999 de Iliana Hernández

Según Hernández, La inserción de la informática, la electrónica y las telecomunicaciones ha generado cambios sustanciales en las maneas de entender la subjetividad. En especial, las imágenes producidas por vía de estas tecnologías (la imagen numérica) ha empezado a ocasionar cambios dramáticos.

La imagen numérica rompe las relaciones habituales entre imagen, objeto y sujeto. Ya no es una proyección óptica del objeto y pierde su relación física con lo real. Genera la extensión del efecto de interactividad, en la medida en que ya no es la representación su sustrato, sino la simulación de los eventos. Interactividad y simulación están ligadas por la imagen numérica. Esta imagen puede ser elaborada a partir de modelos de la realidad o puede ser también sintetizada a partir de algoritmos y datos. Pero ya sea que l a imagen numérica se produzca a partir de objetos reales numerizados o de descripciones matemáticas, la imagen que aparece en la pantalla no tiene técnicamente ninguna relación directa con la realidad preexistente, y así la relación de la imagen numérica con lo real no es figurativa sino de simulación.

Esta características, según Hernández genera un tipo de liberación de lo real muy potente, que se traduce en un crecimiento exponencial de la interactividad usario /máquina. Aparece un nuevo "diálogo" multimodal, en el cual la imagen se coloca en el centro de la relación. Esta interactividad se extiende hasta la fabricación de objetos capaces de una especie de percepción y de comportamiento definido por funciones o memorias que actúan frente a la interacción. En ese sentido, estos objetos se vuelven actores, intercambian mensajes entre ellos y con el explorador; de ahí que se les considere con vida y con una autonomía que supera la pura relación instrumental de uso.

Una de las características de estos objetos numéricos es su capacidad de actuar en tiempo real, esto es, de dar respuesta casi inmediata a la interacción del usuario. Esa temporalidad se vuelve también autónoma en relación con la fenomeología del mundo externo. Con la imagen numérica el objetivo es no revivir nada ya vivido, ni vivir un presente que está siendo, sino engendrar otro presente que nunca ha sido y que no se repetirá sistemáticamente. Todo esto produce un vuelco sustancial en la manera de concebir y representar el mundo. Al cruzarse el tiempo de la imagen y el tiempo del actor ocurre una hibridación, por la cual es posible entender la máquina como una subjetividad emergente, en la que la interactividad numérica ocurre cuando el lenguaje de la programación se interpone entre la máquina y el usuario.

Esta situación configura un aparejamiento entre individuo y máquina que obliga a plantear el re-centramiento de la función de máquina con respecto a los seres humanos. Según Hernández, la máquina puede realizar cierta parte de los procesos y el ser humano realiza la otra parte. A esto lo llama "acoplamiento interindividual hombre-máquina", el cual hace pensar de una manea distinta en la máquina, ya no como esclava o como amo sino como nuestro igual.

Asistimos, según Hernández, a nuevo modo de convivir a través de una percepción amplificada en lo virtual que afecta no solo la cibernética y las telecomunicaciones sino prácticamente todas las áreas del conocimiento. La configuración emergente de la imagen numérica es la posibilidad de generar procesos de cognición en el modo d e patrones o relacione s. En el caos concreto de los ambientes virtuales avanzamos a un nivel de total inmersión, en el que la participación del usuario se define y se mantiene con base en una estrecha relación con la información digital.

Las tecnologías digitales facilitan la percepción de caras ocultas, al permitir explorar posibilidades y alternativas a lo real. Estos ambientes virtuales se transforman, gracias a la interacción con el usuario, y empiezan a "comportase" como objetos que se han vuelto sensibles a la acción del usuario y adquieren conductas medianamente previsibles y parcialmente aleatorias. Pareciera, afirma Hernández, que estos objetos supieran que los estamos mirando. La interactividad actualiza las imágenes al transformar los contenidos simbólicos de los objetos del mundo virtual

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